「原神」開発者の転職発言から2年|AI時代のゲーム開発者はどうなったか
「原神」の開発者・蔡浩宇氏が2024年に「ゲーム開発者は転職を考えたほうがいいかもしれない」と書いた発言の、その後をまとめました。2026年10月までの調査の数字と日本のゲーム会社のAI方針、当時の記事の答え合わせ、日本のゲーム開発者がいまからできる準備を紹介します。

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?この記事はこんな方に
- 「原神 開発者 AI 転職」などで調べて、あの発言がその後どうなったか知りたい方
- ゲーム会社で働いていて、AIで自分の仕事がどう変わるのか気になっている方
- ゲーム業界への転職や、個人でのゲーム制作を考えている方
!この記事でわかること
- 蔡浩宇氏が2024年8月に実際に言ったこと
- 2026年10月までのゲーム業界とAIの動き(調査の数字と日本の会社の方針)
- 日本のゲーム開発者が、いまからできる具体的な準備

こんにちは、ヒカリです。
2024年9月、私たちは「原神」の開発者が「ゲーム開発者は転職を考えたほうがいい」と書いたニュースを紹介しました。この記事では、まず実際に何と言ったのかを確かめ、2026年10月までにゲーム業界で何が起きたのかを調査の数字で見ていきます。最後に、日本でゲームを作っている方が、いまから何を準備すればいいかを一緒に整理しますね。
「原神」の開発者・蔡浩宇氏が2024年に言ったこと
発言したのは、「原神」で知られる中国のゲーム会社miHoYoの共同創業者、蔡浩宇(Cai Haoyu)氏です。蔡氏は2023年9月にmiHoYoの会長と法定代表者を退き、その後はAIの会社Anuttaconを立ち上げていました。2024年8月28日、蔡氏がLinkedInに投稿した短い文章が、中国のネットで大きな議論になりました。
報道に引用された英語の文面を、私たちが日本語に訳すと次のとおりです。
AIGC(AIで生成するコンテンツ)は、すでにゲーム開発を根本から変えた。その変化がすべて表に出るまでに、時間がかかるだけだ。
そのうえで蔡氏は、これからゲームを作ることが理にかなうのは2種類の人だけだと書きました。一つは、もっとも深い洞察と抜きん出た設計力を持つ「上位0.0001%の天才」が、まだ世の中にないものを作るエリートチーム。もう一つは、自分のアイデアを形にするために、思いつきでゲームを作る「99%の趣味の人たち」です。
平均的なレベルからプロのレベルまでのゲーム開発者は、いっそ転職を考えたほうがいいかもしれない。
反応は大きく分かれました。中国のQ&Aサイト「知乎」では数百の投稿と数千のコメントが集まり、もっとも支持された回答は「傲慢だ」というものでした。LinkedInでも「普通の開発者が業界を支えていなければ、天才もエリートも存在できない」という声が上がりました。一方で、厳しいが現実を言い当てている、という受け止め方もありました。
ヒカリちゃんのまとめ蔡さんの発言は「AIで真ん中の層がいらなくなる」という強い予想でした。ただ、言い方は「転職を考えたほうがいいかもしれない」で、命令や警告というより、個人の見通しとして書かれたものです。
ゲーム業界とAIの2年間:2026年10月までの年表と数字
発言から2年あまりで、生成AIはゲーム開発の現場に広がりました。一方で、業界の受け止め方はむしろ厳しくなっています。まず数字を3つ挙げます。
主な出来事を時系列で並べます。
| 時期 | 出来事 |
|---|---|
| 2024年8月28日 | 蔡浩宇氏がLinkedInに投稿。私たちは翌月、この発言を紹介した。 |
| 2025年1月21日 | GDC(米国のゲーム開発者会議)が年次調査「State of the Game Industry 2025」を公表。回答は3,000人あまり。過去1年にレイオフされた人は11%。勤め先が生成AIを導入している人は52%、自分で使っている人は36%。生成AIが業界に悪影響だと答えた人は30%。 |
| 2025年3月15日 | 蔡氏のAnuttaconが、AIと声で会話して進むゲーム『Whispers from the Star』の最初の映像を公開。 |
| 2025年8月14日 | 『Whispers from the Star』がSteamで発売。ストアページでは、画面表示は日本語を含む15言語に対応し、音声と字幕は英語のみ(2026年10月26日確認)。 |
| 2025年11月6日 | スクウェア・エニックスが中期経営計画の進捗資料で、2027年末までにデバッグなどの作業の70%をAIで自動化する目標と、海外の開発スタジオを閉じて開発拠点を日本に集める方針を示す。 |
| 2026年1月29日 | GDCが「2026 State of the Game Industry」を公表。回答は2,300人あまり。過去2年にレイオフされた人は28%(米国は33%)。仕事で生成AIを使う人は36%で前年と同じ。悪影響だと答えた人は52%に増え、良い影響だと答えた人は7%。 |
| 2026年3月23日 | カプコンが個人投資家向け説明会の質疑で、生成AIで作った素材はゲームのコンテンツに入れず、開発の効率化には積極的に使う方針を説明。 |
| 2026年6月26日 | 任天堂の定時株主総会。古川俊太郎社長が、生成AIには知的財産権や消費電力の面で課題があると答える。 |
| 2026年7月22〜24日 | CEDEC2026(日本最大級のゲーム開発者会議)。スクウェア・エニックスが、自社の3Dアセットだけで学習させた3D生成AIや、ゲームデザイナーが生成AIでプロトタイプを作った事例を発表。 |
| 2026年9月12日 | レベルファイブの日野晃博社長が、新作発表会の映像に生成AIを使ったことについてXで謝罪。発売するゲームに「安易なAI出力データ」は入らないと説明。 |
| 2026年9月17日 | CESA(コンピュータエンターテインメント協会)が「CESAゲーム産業レポート2026」のプレビュー版を公表。日本のゲーム開発者の85.8%が仕事で生成AIを使っていた(日常的に63.0%)。 |
| 2026年10月 | Steam Next Fest。参加したゲームの約36%が、生成AIの使用を開示していた。 |
レイオフについては、原因の内訳も見ておく必要があります。GDCの2025年の調査で、レイオフの理由として多かったのは「組織再編」(22%)、「売上の減少」(18%)、「市場や業界の変化」(15%)でした。理由を告げられなかった人も19%います。
ヒカリちゃんのまとめAIを使う人は増えましたが、AIへの見方は厳しくなっています。レイオフは実際に多く起きていますが、主な理由として挙がったのは組織再編や売上の減少でした。
日本のゲーム会社は生成AIをどう使っているか
日本の大手ゲーム会社は、2025年から2026年にかけて、生成AIへの考え方を少しずつ公の場で説明するようになりました。共通しているのは、「開発の効率化には使う」「作品の中身と権利には慎重になる」という線引きです。
| 会社 | 示した方針(時期) |
|---|---|
| 任天堂 | ゲーム業界では以前から敵の動きなどにAIに近い技術を使ってきた。生成AIはよりクリエイティブなことができる一方、知的財産権や消費電力の面で課題があると認識している。生成AIの使用の有無にかかわらず、自社IPを侵害するものには対応する(2026年6月の株主総会の質疑応答)。 |
| カプコン | 生成AIで作った素材はゲームのコンテンツに入れない。開発の効率化と生産性の向上には積極的に使い、グラフィック、サウンド、プログラムなど職種ごとに使い方を検証している(2026年3月)。 |
| スクウェア・エニックス | 東京大学の松尾・岩澤研究室と、生成AIを使ったQA(品質保証)の自動化技術を共同で開発。2027年末までにデバッグなどの作業の70%をAIで自動化する目標(2025年11月)。 |
| レベルファイブ | シナリオやキャラクターデザインなど作品の個性にかかわる部分は人が作り、AIは主に人が作ったものをデジタル化する工程の効率化に使うと説明(2026年9月)。 |
CEDEC2026で見えた使い方
2026年7月のCEDEC2026では、スクウェア・エニックスの2つの講演が報じられました。一つは、自社で作った約6万点の3Dアセットだけを学習に使った3D生成AI「ATOGiS」の研究です。外部のライセンスを含むアセットは学習から外し、講演者は、学習の素材を自社のものに限ることで権利の問題をクリアしたと説明しています。
もう一つは、ゲームデザイナーが生成AIと対話しながら、Unity 6でアクションRPGのプロトタイプを作った事例です。キャラクターの画像生成、2Dから3Dへの変換、コードの生成にAIを使いました。一方で、頼んでいない機能を足す、修正のたびに変えたくない部分まで変わる、といった失敗も具体的に紹介されています。
CESAの調査でも、生成AIを使うときの取り組みとしていちばん多かったのは「人による確認・修正・監修」でした。使ってよいツールを指定・制限する、出力をそのまま使わない、という運用が多くを占めています。
ヒカリちゃんのまとめ日本の会社は「AIで作業を速くする」と「作品の中身と権利は人が守る」を分けて考えています。どの会社も、人が確かめることを前提にしているのが共通点です。
2024年の記事の答え合わせ
2024年9月の記事で書いたことを、2026年10月の情報と照らし合わせます。
| 当時書いたこと | いま振り返ると | 判定 |
|---|---|---|
| AIの導入が、ゲーム業界の雇用に大きな影響を与える | レイオフは多い(GDC 2026で過去2年に28%)。ただ、主な理由は組織再編や売上の減少で、AIが原因と示す統計は見つからない。スクウェア・エニックスのQA自動化の目標のように、仕事の中身が変わる動きは出ている。 | 半分当たり |
| 今後ゲームを作れるのは「上位0.0001%のエリート」と「99%の趣味の人」だけになる | 2026年10月の時点では、そうなっていない。日本の開発者の85.8%がAIを使いながら仕事を続けており、大手各社は人が作品の中身を作る体制を説明している。 | 外れ(現時点) |
| 蔡氏は、ゲーム開発者に転職を「推奨」している | 報道に引用された言い方は「考えたほうがいいかもしれない」。推奨というのは、当時の記事の言い過ぎだった。 | 外れ |
| AIは創造性を高め、コストを削減する | 日本の会社がいちばん期待しているのは業務の効率化と生産性の向上(CESA)。一方で、生成AIが業界に悪影響だと見る人は52%に増えた(GDC 2026)。 | 半分当たり |
| AI生成コンテンツで、これまでにない新しいゲーム体験が生まれる | 蔡氏のAnuttaconは、AIと声で会話して進む『Whispers from the Star』を2025年8月に出した。ただ、こうしたAIが前提のゲームは、まだごく一部。 | 半分当たり |
| AIがゲーム業界に与える影響は、今後さらに広がる | 開発者の利用は広がり、Steamでも2026年10月のNext Festで参加作の約36%がAIの使用を開示していた。 | 当たり |
いちばんの見落としは、権利とプレイヤーの受け止め方を書かなかったことです。
当時の記事は、雇用の話だけで終わっていました。その後に表に出たのは、学習データや素材の権利の問題と、AIを使ったことが分かったときのプレイヤーの反発です。カプコンが生成AIの素材をゲームに入れないと説明し、レベルファイブの社長が発表会の映像について謝罪したのは、どちらもこの2つの問題への対応でした。
ヒカリちゃんのまとめ「AIの影響が広がる」という見通しは当たりましたが、「真ん中の人がいなくなる」はまだ起きていません。抜けていたのは、権利とプレイヤーの視点でした。
AI時代、ゲーム開発者は転職を考えるべきか
2026年10月までの数字を見るかぎり、蔡氏の発言だけを理由に、いまの仕事を急いで辞める必要はないと私たちは考えます。ただ、仕事の中身は確実に変わっています。日本のゲーム開発者に向けた調査からは、次のような傾向が見えます。
ゲーム業界向けの転職支援会社Hiraku agentが2026年4月に、仕事でAIを使っているゲームエンジニア1,010人に聞いた調査では、5年以内にAIに置き換わると思う作業の上位は「単純なバグの特定・修正」(37.7%)、「テストコードの作成や自動テストの実行」(34.1%)、「仕様書や技術ドキュメントの作成・更新」(33.5%)でした。人にしかできないと考えるのは「リーダーシップ・チームマネジメント力」(33.1%)、「著作権やセキュリティのリスクを考えた倫理的な判断力」(31.5%)、「コミュニケーション能力・協調性」(30.5%)です。
同じ会社が2026年8月に、ゲーム業界の人材紹介に携わる1,008人に聞いた調査では、面接官が見ているポイントの1位は「これまでの経験やスキル」(32.9%)で、2位に「新しい技術(AIなど)への適応力や学習意欲」(30.8%)が入りました。求職者のAIスキルを「非常に重視している」「ある程度重視している」は、合わせて約9割でした。
こうした数字をふまえて、いまからできることを6つにまとめます。
- まず勤め先のAI方針を確かめる。GDCの2026年の調査をまとめた二次資料では、特定のツールだけを許可している会社が22%、生成AIを禁止している会社が16%とされています。使ってよい道具と範囲を知らずに試すのがいちばん危険です。
- 自分の職種で、AIに任せる作業を一つ決めて試す。デバッグ、テストコード、仕様書の下書きなど、置き換わると予想されている作業から試すと、どこまで任せられてどこで間違えるかが体で分かります。コード生成AIの選び方はコード生成AIの比較記事でまとめています。
- 「確かめる側」の力を伸ばす。CESAの調査でいちばん多かった取り組みは、人による確認と修正でした。AIの出力が仕様どおりか、権利に問題がないかを判断できる人は、AIが広がるほど必要になります。
- 権利の線を自分で引けるようにする。文化庁の「AIと著作権に関する考え方について」(2024年3月)では、AIで作ったものが既存の作品に似ていて、それをもとにしたと認められれば、通常の著作権侵害と同じように扱われます。既存のキャラクター名や作家名を指示に入れない、使うAIの利用規約を読む、の2つは習慣にします。
- ポートフォリオに「AIをどう使い、どこを人が直したか」を書く。上の人材紹介の調査では、転職のための対策として35.0%が「AIツールの活用実績や効率化のプロセスをポートフォリオに反映する」を挙げていました。
- 転職を考えるなら、理由を分けて考える。会社の業績や組織再編が理由なのか、自分の職種の作業がAIに移りつつあるのかで、取るべき道は変わります。後者なら、同じ会社の中でAIを使う側・確かめる側に移ることも選択肢です。
ヒカリちゃんのまとめあわてて辞めるより、まず会社のルールを確かめて、AIに任せる作業を一つ試してみてください。AIの出力と権利を「確かめられる人」になることが、いちばん確かな備えです。
「99%の趣味の人」として、個人でゲームを作る方へ
蔡氏の予想のうち、もう一つの「趣味で作る人が増える」は、道具の面では近づいています。CEDEC2026では、コードを書く仕事ではないゲームデザイナーが、生成AIと対話しながら遊べるプロトタイプを作った事例が紹介されました。ただ、思いどおりの見た目にならないことが多く、AIへの指示の出し方に工夫が要ったことも報告されています。
作ったゲームを公開するときには、AIの使い方を正直に書くことが大切になっています。Steamでは、プレイヤーが目にしたり耳にしたりするコンテンツに生成AIを使った場合、申請時のアンケートで開示を求められ、内容はストアページに載ります。ルールと開示の書き方はSteamの生成AIゲームの答え合わせ記事で詳しくまとめています。
- 素材ごとにAIの使い方を記録しておく。画像、音楽、音声、テキスト、翻訳のどれにAIを使い、人がどこまで手を入れたかを一覧にしておくと、開示の文章がすぐに書けます。
- 既存の作品に似せない。人気のキャラクターや作家の名前を指示に入れない。似てしまったものは使わない。
- 使うAIの利用規約で、商用利用の条件を確かめる。無料で作ったものを販売してよいかは、サービスや料金プランによって違います。
- 出したあとに慌てて開示を足さない。Steamで公開する場合は、1作品ごとに100ドル相当のSteam Direct料金もかかります。出す前に準備を済ませておきます。
画像や音楽を作るAIの使い方と権利の注意点は、ChatGPTの画像生成やSunoとUdioの使い方の記事でも紹介しています。
ヒカリちゃんのまとめAIのおかげで、ひとりでも遊べる形まで作りやすくなりました。公開するときは、何にAIを使ったかを記録して、正直に書いておくと安心です。
「原神」開発者の発言とゲーム開発者の転職についてよくある質問
蔡浩宇氏は本当に「ゲーム開発者は転職しろ」と言ったのですか?
報道に引用された文面では、平均的なレベルからプロのレベルまでの開発者は「転職を考えたほうがいいかもしれない」という言い方でした。命令や強い推奨ではなく、AIでゲーム作りが変わるという本人の見通しとして書かれています。
AIでゲーム開発者の仕事はなくなりますか?
仕事がなくなったことを示す統計は、2026年10月の時点で見つかっていません。日本では開発者の85.8%がAIを使いながら仕事をしており(CESA)、大手各社は人が作品の中身を作り、確かめる体制を説明しています。デバッグやテストなど一部の作業はAIへの置き換えが進むと見られています。
日本のゲーム会社は生成AIを使っていますか?
使っています。カプコンは開発の効率化に積極的に使う一方、生成AIで作った素材はゲームに入れないと説明しています。スクウェア・エニックスはQAの自動化や、自社のアセットだけで学習させた3D生成AIを研究しています。任天堂は知的財産権などの課題を挙げています。
ゲーム業界に転職するのに、AIのスキルは必要ですか?
必須とまでは言えませんが、重視される傾向です。ゲーム業界の人材紹介に携わる人への調査では、面接官が見るポイントの1位は経験やスキル、2位がAIなど新しい技術への適応力と学習意欲でした。AIをどう使い、どこを人が直したかをポートフォリオで示すことが勧められています。
SOURCES
- TechNode「miHoYo founder sparks debate with prediction that AIGC will make average game developers redundant」(2024年8月30日) technode.com
- South China Morning Post「Genshin Impact creator, miHoYo's co-founder sees AI revolution upending video gaming jobs」(2024年8月) scmp.com
- 澎湃新聞(2024年8月30日) m.thepaper.cn/newsDetail_forward_28579219
- 36Kr Japan(2025年4月30日) 36kr.jp/343191
- Steam『Whispers from the Star』ストアページ(2026年10月26日確認) store.steampowered.com/app/3730100
- Game Developer「GDC 2025 State of the Game Industry: Devs weigh in on layoffs, AI, and more」(2025年1月21日) gamedeveloper.com
- GDC「2026 State of the Game Industry」紹介記事(2026年10月26日確認) gdconf.com
- AUTOMATON(2026年1月30日) automaton-media.com/articles/newsjp/20260130-414565
- Game*Spark(2025年11月7日、スクウェア・エニックスの中期経営計画の進捗) gamespark.jp/article/2025/11/07/159216.html
- Game*Spark(2026年3月23日、カプコンの個人投資家向け説明会) gamespark.jp/article/2026/03/23/164228.html
- 任天堂「第86期 定時株主総会 質疑応答(要旨)」(2026年6月26日開催) nintendo.co.jp(PDF)
- GameBusiness.jp(2026年9月1日、CEDEC2026 スクウェア・エニックスの3D生成AI) gamebusiness.jp/article/2026/09/01/27850.html
- GameBusiness.jp(2026年9月7日、CEDEC2026 生成AIによるプロトタイピング) gamebusiness.jp/article/2026/09/07/27933.html
- GameBusiness.jp(2026年9月13日、レベルファイブ日野社長の説明) gamebusiness.jp/article/2026/09/13/28025.html
- 電ファミニコゲーマー(2026年9月17日、CESAゲーム産業レポート2026 プレビュー版) news.denfaminicogamer.jp/news/2609172l
- PC Guide(2026年10月20日、Steam Next Fest) pcguide.com
- @IT(2026年6月29日、Hiraku agentのゲームエンジニア調査) atmarkit.itmedia.co.jp/ait/articles/2606/29/news046.html
- @IT(2026年10月19日、Hiraku agentのゲーム業界の転職調査) atmarkit.itmedia.co.jp/ait/articles/2610/19/news028.html
- Steamworks ドキュメント「コンテンツアンケート」(2026年10月26日確認) partner.steamgames.com/doc/gettingstarted/contentsurvey
- Steamworks ドキュメント「Steam Direct料金」(2026年10月26日確認) partner.steamgames.com/doc/gettingstarted/appfee
- 文化庁「AIと著作権について」(2026年10月26日確認) bunka.go.jp/seisaku/chosakuken/aiandcopyright.html
「HowtoAI」は、2024年から multifverse.com で続けてきたAI活用の解説シリーズです。社名があたたかいデジタル(ATATAKAI Digital)に変わったことにともない、2026年10月からはこのブログの一つのカテゴリーとして続けていきます。これからもどうぞよろしくお願いいたします。
AIを、どの仕事にどう使うか。
AIに任せる作業と、人が確かめる作業をどう分けるか。ゲーム制作でも業務でも、会社の仕事に合わせてツール選びと使い方を一緒に考えます。
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最終更新 2026年10月26日