任天堂は生成AIを使わない?|株主総会の発言と各社の方針を答え合わせ
2024年に「任天堂は生成AIを使わない」と報じられた古川社長の発言を、公式の質疑応答で確かめ直しました。2026年の株主総会での答えと、カプコン、セガ、スクウェア・エニックスなど日本のゲーム会社の方針を並べ、プレイヤーとAIで作る人がいま気をつけることをまとめます。

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?この記事はこんな方に
- 「任天堂 生成AI」で調べて、任天堂が本当にAIを使わないのか知りたい方
- カプコンやセガなど、日本のゲーム会社が生成AIをどう扱っているかをまとめて知りたい方
- 仕事や趣味でAI画像を作っていて、ゲームのキャラクターとの付き合い方が気になる方
!この記事でわかること
- 任天堂が2024年と2026年の株主総会で、生成AIについて実際に話したこと
- 日本の大手ゲーム会社の方針の違い(2026年10月時点)
- プレイヤーとして、AIで何かを作る人として、いま気をつけること

こんにちは、ヒカリです。
2024年7月、私たちは「任天堂は生成AIを使わない」というニュースを紹介しました。この記事では、任天堂が株主総会で実際に何と言ったのか、2026年10月までに任天堂とほかの日本のゲーム会社がどう動いたのかを、公式の資料で確かめます。最後に、プレイヤーとして、そしてAIで画像などを作る人として、いま気をつけたいことをお伝えしますね。
任天堂は生成AIについて何と言ったのか:2024年の株主総会
きっかけは、2024年6月27日に開かれた任天堂の第84期定時株主総会です。株主から「任天堂のAIを活用した取り組みについて聞きたい」という質問があり、古川俊太郎社長が答えました。任天堂は質疑応答の要旨を公式サイトで公開しています。
古川社長はまず、ゲーム業界では以前から敵キャラクターの動きなどにAIに近い技術が使われてきたので、ゲーム開発とAIはもともと近い関係にあると述べました。そのうえで、生成AIについては次のように話しています。
生成AIは「よりクリエイティブなこともできますが、一方で、知的財産権に関する問題等も有していると認識しています」
続けて、何十年もお客様に最適なゲーム体験を作り続けてきたノウハウがあること、技術の発展には柔軟な姿勢で対応すること、そして「単純に技術だけでは生み出すことのできない当社ならではの価値」をこれからも届けたい、と結んでいます。
この答えは、海外で大きく報じられました。米Tom's Hardwareは2024年7月4日、「任天堂の社長が今後のゲームでの生成AIの使用を拒否」という見出しで伝えています。私たちの2024年7月の記事も、この報道をもとに「任天堂は生成AIを使わない方針を発表した」と書きました。
一方、同じ7月4日に、日本のゲームメディアAUTOMATONの英語版は、日本語の原文を確かめたうえで「任天堂は自社タイトルで生成AIを使わないとは言っていない」と指摘しました。原文を読むと、古川社長は使う・使わないのどちらも明言していません。話しているのは、生成AIの課題をどう見ているかと、任天堂として何を大事にするかです。
ヒカリちゃんのまとめ2024年の古川社長の答えは、「使わない」という宣言ではありませんでした。知的財産権の課題を認識していることと、技術だけでは作れない価値を大事にする、という方針の説明だったんです。
任天堂と日本のゲーム会社の生成AI:2026年10月までの年表
この2年あまりで、任天堂の言葉はほとんど変わっていません。変わったのは、まわりの会社が次々に自分たちの方針を言葉にしたことです。
| 時期 | 出来事 |
|---|---|
| 2024年1月 | スクウェア・エニックスの桐生隆司社長が年頭所感で、AIなどの先端技術をコンテンツ開発とパブリッシングの両方に積極的に応用すると表明。 |
| 2024年6月27日 | 任天堂の第84期定時株主総会。古川社長が生成AIについて答える(前のセクションで紹介)。 |
| 2024年7月4日 | 海外メディアが「任天堂は生成AIを使わない」と報じる。同じ日にAUTOMATONの英語版が、原文はそこまで言っていないと指摘。 |
| 2025年6月27日 | 任天堂の第85期定時株主総会。公開された質疑応答の要旨(18問)に、AIについての質問はなかった。 |
| 2025年10月5日 | 国会議員が10月3日にXで「任天堂は生成AIを避け、政府にロビー活動もしている」という趣旨を投稿したことを受け、任天堂が企業広報・IRの公式Xで否定。生成AIの活用の有無にかかわらず、自社のIPを侵害していると判断したものには適切に対応する、という方針もあわせて示した。議員はのちに投稿を訂正。 |
| 2025年11月6日 | スクウェア・エニックスが中期経営計画の進捗の中で、QA(品質保証)とデバッグ作業の70%を2027年末までに生成AIで自動化する目標を示す。東京大学の松尾・岩澤研究室との共同研究。 |
| 2025年12月26日 | レベルファイブの日野晃博社長が、「プログラムコードの8〜9割をAIに書かせている」という話は大きな間違いだとXで説明。AIは人が作品を作るためのツールだとした。 |
| 2026年3月23日 | カプコンが個人投資家向け会社説明会の質疑応答を公開。「生成AIで生み出した素材をゲームコンテンツには実装しません」と明記。開発の効率化には積極的に使う。 |
| 2026年5月8日 | ソニーグループが、バンダイナムコホールディングスと生成AIを使った映像制作の共同の試み(パイロット)を進めると発表したと報じられる。ソニー・インタラクティブエンタテインメントの西野秀明CEOは、AIはクリエイターの力を補うもので、置き換えるものではないと説明。 |
| 2026年5月13日 | バンダイナムコが決算説明会の質疑応答で、AIはいま、過去データやライブラリの検索など、クリエイターが創作に集中するための効率化ツールとして使っていると説明。 |
| 2026年6月24日 | セガサミーの株主総会で、議長が「現時点では、生成AIをゲーム等の創作物へ直接活用する方針はない」と回答。創作以外の業務の効率化や開発支援には積極的に使う。 |
| 2026年6月26日 | 任天堂の第86期定時株主総会。EUのAI法にふれた株主の質問に、古川社長が再び生成AIについて答える(次の段落で紹介)。 |
| 2026年9月10〜17日 | レベルファイブの発表会で生成AIを使った映像が批判される。日野社長は12日に使用を認めて謝罪。17日の会社の説明では、ユーザーに直接届ける映像ではAIの直接使用を避け、開発での利用は効率化の範囲にとどめるとした。 |
| 2026年9月17日 | CESA(コンピュータエンターテインメント協会)が「CESAゲーム産業レポート2026」のプレビュー版を公表。調査に答えた日本のゲーム開発者の85.8%が仕事で生成AIを使っていた。 |
2026年の株主総会で、任天堂は何を足したか
2026年6月の答えは、2024年とほぼ同じ骨組みです。各国でAIの法規制が進んでいることを承知している、法令を守り、法令に則って自社の知的財産を守る、と前置きしたうえで、生成AIの課題について次のように述べています。
「知的財産権や消費電力などの面で課題を有していると認識しています」
2024年にはなかった「消費電力」が、課題として加わりました。さらに、生成AIの使用の有無にかかわらず、自社のIPを侵害していると判断したものには適切に対応し、この方針を変える予定はないこと、任天堂のIPはキャラクター単体ではなく独自の遊びと結びついて育ってきたもので、独自の遊びを作り続けることで強みを保つことを話しています。ここでも、自社の開発で生成AIを使うかどうかには触れていません。
ヒカリちゃんのまとめ任天堂の言葉は2年たってもほとんど同じで、消費電力という課題が一つ増えただけでした。その間に、ほかの日本の会社がそれぞれの方針をはっきり言葉にしてきました。
任天堂・カプコン・セガ・スクエニ・ソニー:生成AIの方針を並べる
各社の公式資料や報道を読むと、2026年の日本のゲーム会社には共通する線引きが見えてきます。「AIで作った素材をゲームの中に入れるか」と「作る過程を速くするためにAIを使うか」を分けて考えている、という点です。2026年10月時点の各社の発言を並べます。
| 会社 | ゲームの中身(素材) | 開発の効率化 |
|---|---|---|
| 任天堂 | 使う・使わないは明言していない。生成AIには知的財産権や消費電力の課題があると認識。 | 明言していない。技術の発展には柔軟に対応するとしている。 |
| カプコン | 生成AIで生み出した素材は実装しない。 | 積極的に使う。グラフィック、サウンド、プログラムなどで使い方を検証中。 |
| セガサミー | 現時点では、創作物へ直接活用する方針はない。 | 創作以外の業務と開発支援に積極的に使う。ゲーム内のサポートなどへの活用も研究。 |
| バンダイナムコ | 決算説明会では触れていない。 | 過去データやライブラリの検索などに使用。使い方と場面を選んで活用。 |
| スクウェア・エニックス | この記事で調べた範囲では、明言は見つからなかった。 | QAとデバッグ作業の70%を2027年末までに生成AIで自動化する目標。 |
| ソニー(グループ・SIE) | クリエイターの役割は変わらないとしている。 | 開発期間の短縮などに使う。ソニーグループがバンダイナムコHDと映像制作の共同の試み。 |
| レベルファイブ | ストーリーやキャラクターデザインは人が作るとしている。 | 効率化の範囲で使う。ユーザー向けの映像ではAIの直接使用を避ける。 |
いちばん言い切っているのはカプコンで、セガサミーがそれに近い立場です。スクウェア・エニックスとソニーは、開発の効率化に向けた取り組みを具体的に打ち出しています。任天堂は、どちらの列でも「何に使うか」を語らず、「IPを守る」と「独自の遊びを作る」の2つだけを繰り返しています。
背景には、プレイヤーの反応もあります。2026年9月のレベルファイブの件では、ゲーム本編ではなく発表会の映像が批判の対象になりました。Steamで生成AIの使用を開示するゲームが増え、反発も起きている様子は、Steamの生成AIゲームの記事で詳しく確かめています。
ヒカリちゃんのまとめ多くの会社が「ゲームの中身には入れない、作る過程では使う」という線を引いています。任天堂はその線引きを語らず、IPを守る姿勢だけをはっきり示しているのが特徴です。
2024年の記事の答え合わせ:任天堂は生成AIを避けたのか
2024年7月の記事で書いたことを、任天堂の公式資料とその後の動きに照らして確かめます。
| 当時書いたこと | いま振り返ると | 判定 |
|---|---|---|
| 任天堂は、生成AIを使わずにゲーム開発を続ける方針を発表した | 古川社長は使う・使わないを明言していない。2026年の株主総会でも同じ。海外の見出しをそのまま受け取った書き方だった。 | 外れ |
| 理由は、知的財産権の問題と独自のゲーム体験を守ること | 発言の要旨どおり。2026年には消費電力も課題として挙がった。 | 当たり |
| 技術の進展には柔軟に対応するが、技術だけでは作れない価値を届けたい | 要旨の内容と合っている。2026年もこの考え方を保っている。 | 当たり |
| 任天堂の姿勢は、生成AIを活用する他の大手ゲーム企業とは一線を画す | 2024年の報道ではEAやUbisoftとの違いが強調された。2026年には、カプコンやセガサミーも「ゲームの中身には直接使わない」と表明しており、任天堂だけの姿勢ではなくなった。 | 半分当たり |
| Steamではすでに1,000本以上の生成AIゲームが提供されている | 当時の集計どおり。その後も大きく増えた。 | 当時は正確 |
いちばんの間違いは、記事のタイトルそのものでした。
「なぜ任天堂は生成AIを避けるのか」という問いは、「避ける」と決めたことを前提にしています。日本語の原文は任天堂の公式サイトで誰でも読めたのに、私たちは海外の記事を経由した情報で書いていました。当時の記事の後半では、他社の雇用や経営について、根拠を示さない論評も書いていました。今回の書き直しでは、それらは外しています。
もう一つ足りなかったのは、権利の話を任天堂の問題としてだけ書いたことです。任天堂が知的財産権を課題に挙げたのは、自社のキャラクターが勝手に使われる側の立場でもあるからです。AIで画像を作る私たち一人ひとりにも関わる話でした。
ヒカリちゃんのまとめ理由の紹介は合っていましたが、「使わないと発表した」という一番大事な部分が言い過ぎでした。ニュースは、できるだけ原文で確かめることが大切ですね。
任天堂のゲームと生成AI:プレイヤーにとっての意味
「任天堂のゲームはAIを使っていないから安心」と考えている方もいるかもしれません。ただ、ここまで見てきたとおり、任天堂は「自社のゲームに生成AIの素材を入れない」とは公式に約束していません。言っているのは方針と姿勢です。いまの時点で、プレイヤーとしてできることは次の4つです。
- 見出しではなく、会社の一次資料を読む。任天堂、カプコン、セガサミー、バンダイナムコは、株主総会や説明会の質疑応答をPDFなどで公開しています。どの会社も数行なので、すぐに読めます。
- 「使わない」の中身を分けて読む。「ゲームの中身に入れない」「創作物へ直接使わない」「開発の効率化には使う」は、それぞれ違う約束です。カプコンの「実装しません」と、任天堂の「課題を認識している」も、重さが違います。
- Steamで買うときは開示欄を見る。Steamには「AI生成コンテンツの開示」という項目があります。見方はSteamの生成AIゲームの記事で紹介しています。
- ゲーム本編と宣伝の映像は別に考える。レベルファイブの件のように、ゲームの中身ではなく発表会やPVでAIが使われることもあります。会社の説明がどちらについてのものかを確かめます。
ヒカリちゃんのまとめ「使わない」という言葉が、ゲームの中身の話なのか、作る過程の話なのかを分けて読むと、各社の違いがよくわかります。気になったら、会社の資料を直接読んでみてくださいね。
任天堂のキャラクターと生成AI:AIで作る人が気をつけること
この記事を読んでいる方の中には、仕事や副業で画像生成AIを使っている方も多いと思います。任天堂の生成AIへの発言でいちばんはっきりしているのは、実は「IPを守る」という部分です。2025年10月の公式Xでも、2026年6月の株主総会でも、生成AIを使ったかどうかにかかわらず、自社のIPを侵害していると判断したものには適切に対応すると繰り返しています。
- 任天堂のキャラクターに似たものを、仕事で使わない。AIで作ったマリオ風、ポケモン風の画像を、広告、商品、販売物に使うのは避けます。AIが作ったものでも、任天堂は対応すると明言しています。
- ガイドラインの範囲を知っておく。任天堂の「ネットワークサービスにおける任天堂の著作物の利用に関するガイドライン」は、ゲームの画面を使った動画や静止画の投稿についてのルールです。収益化は指定されたプログラムに限られ、ゲーム著作物を使って作った動画や音楽、静止画などを許可なく販売することは認めていません。生成AIについての記載はなく、AIでキャラクターを作ってよいという内容でもありません。
- 指示文にキャラクター名や作品名を入れない。文化庁の「AIと著作権に関する考え方について」(2024年3月)では、AIで作ったものが既存の作品に似ていて、それをもとにしたと認められれば、通常の著作権侵害と同じように扱われるという整理です。
- 自分の会社の線引きを決めておく。ゲーム会社の多くは「成果物に入れるAI素材」と「作業を速くするためのAI」を分けて方針を決めました。小さな会社でも、お客様に渡すものにAIの素材を使うか、使うならどう伝えるかを、先に一行で決めておくと迷いません。
画像を作るAIの使い方と権利の注意点は、ChatGPTの画像生成の記事でもまとめています。
ヒカリちゃんのまとめAIで作ったかどうかに関係なく、ほかの会社のキャラクターに似たものは仕事に使わないのがいちばん安全です。自分たちの「AIをどこまで使うか」も、ゲーム会社のように先に決めておくと安心ですよ。
任天堂と生成AIについてよくある質問
任天堂は生成AIを使わないと発表したのですか?
いいえ。2024年6月と2026年6月の株主総会で、古川社長は生成AIに知的財産権などの課題があると述べましたが、使う・使わないは明言していません。2024年に広まった「使わない」という報道は、発言を強く言い換えたものでした。
生成AIの素材をゲームに入れないと明言している日本の会社はありますか?
カプコンは2026年3月の質疑応答で「生成AIで生み出した素材をゲームコンテンツには実装しません」と明記しています。セガサミーは2026年6月の株主総会で、現時点では創作物へ直接活用する方針はないと答えました。どちらも、開発の効率化には積極的に使うとしています。
任天堂のキャラクターをAIで作って、SNSに載せてもいいですか?
任天堂のガイドラインは、ゲーム画面を使った動画や静止画の投稿についてのもので、生成AIでキャラクターを作ることには触れていません。任天堂は、生成AIを使ったかどうかにかかわらず、IPを侵害していると判断したものには対応するとしています。販売や宣伝など、仕事での利用は避けてください。
スクウェア・エニックスは生成AIをどう使っていますか?
2025年11月、QA(品質保証)とデバッグ作業の70%を2027年末までに生成AIで自動化する目標を示しました。東京大学の松尾・岩澤研究室と共同で研究しています。
SOURCES
- 任天堂「第84期 定時株主総会 質疑応答(要旨)」(2024年6月27日開催) nintendo.co.jp/ir/pdf/2024/qa2406.pdf
- 任天堂「第85期 定時株主総会 質疑応答(要旨)」(2025年6月27日開催) nintendo.co.jp/ir/pdf/2025/qa2506.pdf
- 任天堂「第86期 定時株主総会 質疑応答(要旨)」(2026年6月26日開催) nintendo.co.jp/ir/pdf/2026/qa2606.pdf
- Tom's Hardware「Nintendo president rejects the use of generative AI in upcoming games」(2024年7月4日) tomshardware.com
- AUTOMATON WEST「Nintendo did not say they won't use gen AI in first-party games, but here's what they did say」(2024年7月4日) automaton-media.com/en
- AUTOMATON(2025年10月5日) automaton-media.com/articles/newsjp/nintnedo-20251005-360491
- gamebiz「年頭所感(株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 桐生隆司氏)」(2024年1月) gamebiz.jp/news/379831
- GameBusiness.jp(2025年11月8日) gamebusiness.jp/article/2025/11/08/25447.html
- GameBusiness.jp(2025年12月27日) gamebusiness.jp/article/2025/12/27/25891.html
- カプコン「個人投資家向け会社説明会」質疑応答(2026年10月26日確認) capcom.co.jp/ir/seminar.html
- Game*Spark(2026年3月23日) gamespark.jp/article/2026/03/23/164228.html
- Engadget「Sony and Bandai get into bed with generative AI」(2026年5月8日) engadget.com
- バンダイナムコグループ「2026年3月期 決算説明会(2026年5月13日)質疑応答概要」 bandainamco.co.jp(PDF)
- セガサミーホールディングス「第22期定時株主総会 質疑応答概要」(2026年6月24日開催) segasammy.co.jp(PDF)
- AUTOMATON(2026年9月12日) automaton-media.com/articles/newsjp/20260912-467049
- ITmedia NEWS(2026年9月17日) itmedia.co.jp/news/article/2609/17/2000001564
- PC Guide(2026年9月17日、CESAゲーム産業レポート2026 プレビュー版) pcguide.com
- 任天堂「ネットワークサービスにおける任天堂の著作物の利用に関するガイドライン」(2026年10月26日確認) nintendo.co.jp/networkservice_guideline/ja
- 文化庁「AIと著作権について」(2026年10月26日確認) bunka.go.jp/seisaku/chosakuken/aiandcopyright.html
「HowtoAI」は、2024年から multifverse.com で続けてきたAI活用の解説シリーズです。社名があたたかいデジタル(ATATAKAI Digital)に変わったことにともない、2026年10月からはこのブログの一つのカテゴリーとして続けていきます。これからもどうぞよろしくお願いいたします。
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最終更新 2026年10月26日