닌텐도 생성형 AI 입장은? 주주총회 발언과 각 사 방침 다시 보기
2024년에 「닌텐도는 생성형 AI를 쓰지 않는다」고 보도된 후루카와 사장의 발언을 공식 질의응답으로 다시 확인했습니다. 2026년 주주총회의 답변과 캡콤, 세가, 스퀘어 에닉스 등 일본 게임사의 방침, 한국의 AI 저작권 안내서와 인공지능기본법까지 함께 정리합니다.

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?이런 분께 권합니다
- 「닌텐도 생성형 AI」를 검색해, 닌텐도가 정말 AI를 쓰지 않는지 궁금한 분
- 캡콤, 세가 등 일본 게임사가 생성형 AI를 어떻게 다루는지 한눈에 보고 싶은 분
- 일이나 취미로 AI 이미지를 만들면서 게임 캐릭터와의 거리 두기가 신경 쓰이는 분
!이 글에서 알 수 있는 것
- 닌텐도가 2024년과 2026년 주주총회에서 생성형 AI에 대해 실제로 한 말
- 일본 주요 게임사의 방침 차이(2026년 10월 기준)와 한국 게임사의 움직임
- 플레이어로서, AI로 무언가를 만드는 사람으로서 지금 조심할 점(한국의 안내서와 법 포함)

안녕하세요, 히카리예요.
2024년 7월에 저희는 「닌텐도는 생성형 AI를 쓰지 않는다」는 뉴스를 일본어로 소개했어요. 이 글에서는 닌텐도가 주주총회에서 실제로 뭐라고 말했는지, 2026년 10월까지 닌텐도와 다른 일본 게임사가 어떻게 움직였는지를 공식 자료로 확인해 볼게요. 마지막에는 플레이어로서, 그리고 AI로 이미지를 만드는 사람으로서 지금 조심할 점도 알려 드릴게요.
닌텐도는 생성형 AI에 대해 뭐라고 했나: 2024년 주주총회
발단은 2024년 6월 27일에 열린 닌텐도 제84기 정기 주주총회입니다. 한 주주가 「닌텐도의 AI 활용 계획을 듣고 싶다」고 질문했고, 후루카와 슌타로 사장이 답했습니다. 닌텐도는 질의응답 요지를 공식 사이트에 공개했습니다(일본어).
후루카와 사장은 먼저, 게임 업계에서는 예전부터 적 캐릭터의 움직임 등에 AI에 가까운 기술을 써 왔기 때문에 게임 개발과 AI는 원래 가까운 관계라고 말했습니다. 그런 다음 생성형 AI에 대해 이렇게 말했습니다.
생성형 AI는 「더 창의적인 일도 할 수 있지만, 한편으로 지적재산권 문제 등도 안고 있다고 인식합니다」
이어서 수십 년간 고객에게 최적의 게임 경험을 만들어 온 노하우가 있다는 점, 기술 발전에는 유연하게 대응하겠다는 점, 그리고 「기술만으로는 만들어 낼 수 없는 닌텐도만의 가치」를 앞으로도 전하고 싶다는 말로 마무리했습니다.
이 답변은 해외에서 크게 보도되었습니다. 미국 Tom's Hardware는 2024년 7월 4일 「닌텐도 사장, 앞으로의 게임에 생성형 AI 사용을 거부」라는 취지의 제목으로 전했고, 저희의 2024년 7월 글(일본어)도 이 보도를 바탕으로 「닌텐도는 생성형 AI를 쓰지 않겠다는 방침을 발표했다」고 썼습니다.
반면 같은 7월 4일, 일본 게임 매체 AUTOMATON의 영어판은 일본어 원문을 확인한 뒤 「닌텐도는 자사 타이틀에 생성형 AI를 쓰지 않겠다고 말하지 않았다」고 짚었습니다. 원문을 읽어 보면 후루카와 사장은 쓴다, 쓰지 않는다 어느 쪽도 분명히 말하지 않았습니다. 말한 것은 생성형 AI의 과제를 어떻게 보는지, 닌텐도로서 무엇을 소중히 하는지입니다.
히카리짱의 정리2024년 후루카와 사장의 답은 「쓰지 않겠다」는 선언이 아니었어요. 지적재산권 문제를 인식하고 있다는 것, 기술만으로는 만들 수 없는 가치를 소중히 한다는 것, 즉 방침을 설명한 말이었어요.
닌텐도와 일본 게임사의 생성형 AI: 2026년 10월까지의 연표
이 2년 남짓 동안 닌텐도의 말은 거의 달라지지 않았습니다. 달라진 것은 주변 회사들이 잇따라 자기 방침을 말로 밝힌 점입니다. 아래 연표는 일본 회사 중심입니다.
| 시기 | 사건 |
|---|---|
| 2024년 1월 | 스퀘어 에닉스의 기류 다카시 사장이 신년사에서, AI 등 첨단 기술을 콘텐츠 개발과 퍼블리싱 양쪽에 적극 응용하겠다고 표명. |
| 2024년 6월 27일 | 닌텐도 제84기 정기 주주총회. 후루카와 사장이 생성형 AI에 대해 답변(앞 섹션에서 소개). |
| 2024년 7월 4일 | 해외 매체가 「닌텐도는 생성형 AI를 쓰지 않는다」고 보도. 같은 날 AUTOMATON 영어판은 원문이 거기까지 말하지는 않았다고 지적. |
| 2025년 6월 27일 | 닌텐도 제85기 정기 주주총회. 공개된 질의응답 요지(18문항)에 AI에 관한 질문은 없었다. |
| 2025년 10월 5일 | 일본의 한 국회의원이 10월 3일 X에 「닌텐도는 생성형 AI를 피하고 정부에 로비도 하고 있다」는 취지의 글을 올리자, 닌텐도가 기업 홍보·IR 공식 X에서 부인. 생성형 AI 활용 여부와 상관없이 자사 IP를 침해한다고 판단한 것에는 적절히 대응한다는 방침도 함께 밝혔다. 의원은 나중에 글을 정정. |
| 2025년 11월 6일 | 스퀘어 에닉스가 중기 경영계획 진행 상황에서, QA(품질 보증)와 디버그 작업의 70%를 2027년 말까지 생성형 AI로 자동화하는 목표를 제시. 도쿄대 마쓰오·이와사와 연구실과의 공동 연구. |
| 2025년 12월 26일 | 레벨파이브의 히노 아키히로 사장이, 「프로그램 코드의 80~90%를 AI에게 쓰게 한다」는 이야기는 큰 오해라고 X에서 설명. AI는 사람이 작품을 만들기 위한 도구라고 했다. |
| 2026년 3월 23일 | 캡콤이 개인 투자자 대상 회사 설명회의 질의응답을 공개. 「생성형 AI로 만들어 낸 소재는 게임 콘텐츠에 구현하지 않습니다」라고 명기. 개발 효율화에는 적극 활용. |
| 2026년 5월 8일 | 소니그룹이 반다이남코홀딩스와 생성형 AI를 활용한 영상 제작 공동 시도(파일럿)를 진행한다고 발표했다고 보도됨. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 니시노 히데아키 CEO는, AI는 크리에이터의 힘을 보완하는 것이지 대체하는 것이 아니라고 설명. |
| 2026년 5월 13일 | 반다이남코가 결산 설명회 질의응답에서, AI를 지금은 과거 데이터·라이브러리 검색처럼 크리에이터가 창작에 집중하도록 돕는 효율화 도구로 쓰고 있다고 설명. |
| 2026년 6월 24일 | 세가사미 주주총회에서 의장이 「현 시점에서는 생성형 AI를 게임 등 창작물에 직접 활용할 방침은 없다」고 답변. 창작 외 업무 효율화와 개발 지원에는 적극 활용. |
| 2026년 6월 26일 | 닌텐도 제86기 정기 주주총회. EU의 AI법을 언급한 주주 질문에, 후루카와 사장이 다시 생성형 AI에 대해 답변(다음 단락에서 소개). |
| 2026년 9월 10~17일 | 레벨파이브 발표회에서 생성형 AI를 쓴 영상이 비판받음. 히노 사장은 12일 사용을 인정하고 사과. 17일 회사의 설명은, 이용자에게 직접 전달하는 영상에서는 AI의 직접 사용을 피하고 개발에서의 활용은 효율화 범위에 그친다는 것. |
| 2026년 9월 17일 | CESA(컴퓨터엔터테인먼트협회)가 「CESA 게임 산업 리포트 2026」 미리보기판을 공표. 조사에 답한 일본 게임 개발자의 85.8%가 업무에서 생성형 AI를 쓰고 있었다. |
2026년 주주총회에서 닌텐도가 덧붙인 것
2026년 6월의 답변은 2024년과 거의 같은 뼈대입니다. 각국에서 AI 법규제가 진행되고 있음을 알고 있다, 법령을 지키고 법령에 따라 자사의 지적재산을 지킨다고 먼저 말한 뒤, 생성형 AI의 과제를 이렇게 표현했습니다.
「지적재산권이나 소비 전력 등의 면에서 과제를 안고 있다고 인식합니다」
2024년에는 없던 「소비 전력」이 과제로 추가되었습니다. 또한 생성형 AI 사용 여부와 관계없이 자사 IP를 침해한다고 판단한 것에는 적절히 대응하며 이 방침을 바꿀 예정이 없다는 점, 닌텐도의 IP는 캐릭터 하나가 아니라 독자적인 놀이와 함께 자라 왔고 독자적인 놀이를 계속 만들어 강점을 지킨다는 점도 말했습니다. 여기서도 자사 개발에서 생성형 AI를 쓰는지는 언급하지 않았습니다.
히카리짱의 정리닌텐도의 말은 2년이 지나도 거의 같았고, 소비 전력이라는 과제가 하나 늘었을 뿐이에요. 그동안 다른 일본 회사들은 각자의 방침을 분명하게 말로 밝혔어요.
닌텐도·캡콤·세가·스퀘어 에닉스·소니: 생성형 AI 방침 나란히 보기
각 회사의 공식 자료와 보도를 읽으면, 2026년 일본 게임사에는 공통된 선 긋기가 보입니다. 「AI로 만든 소재를 게임 안에 넣는가」와 「만드는 과정을 빠르게 하려고 AI를 쓰는가」를 나누어 생각한다는 점입니다. 2026년 10월 기준 각 사의 발언을 나란히 놓습니다.
| 회사 | 게임의 내용물(소재) | 개발 효율화 |
|---|---|---|
| 닌텐도 | 쓴다, 쓰지 않는다를 명언하지 않음. 생성형 AI에는 지적재산권과 소비 전력의 과제가 있다고 인식. | 명언하지 않음. 기술 발전에는 유연하게 대응한다고 함. |
| 캡콤 | 생성형 AI로 만든 소재는 구현하지 않음. | 적극 활용. 그래픽·사운드·프로그램 등에서 쓰는 방법을 검증 중. |
| 세가사미 | 현 시점에서는 창작물에 직접 활용할 방침 없음. | 창작 외 업무와 개발 지원에 적극 활용. 게임 내 지원 등 활용도 연구. |
| 반다이남코 | 결산 설명회에서는 언급하지 않음. | 과거 데이터·라이브러리 검색 등에 사용. 용도와 상황을 가려 활용. |
| 스퀘어 에닉스 | 이 글에서 조사한 범위에서는 명언을 찾지 못함. | QA와 디버그 작업의 70%를 2027년 말까지 생성형 AI로 자동화하는 것이 목표. |
| 소니(그룹·SIE) | 크리에이터의 역할은 변하지 않는다고 함. | 개발 기간 단축 등에 활용. 소니그룹이 반다이남코HD와 영상 제작 공동 시도. |
| 레벨파이브 | 스토리와 캐릭터 디자인은 사람이 만든다고 함. | 효율화 범위에서 활용. 이용자 대상 영상에서는 AI의 직접 사용을 피함. |
가장 분명하게 선을 그은 곳은 캡콤이고, 세가사미가 그에 가까운 입장입니다. 스퀘어 에닉스와 소니는 개발 효율화 쪽 계획을 구체적으로 내놓았습니다. 닌텐도는 어느 열에서도 「무엇에 쓰는지」는 말하지 않고, 「IP를 지킨다」와 「독자적인 놀이를 만든다」 두 가지만 되풀이합니다.
배경에는 플레이어의 반응도 있습니다. 2026년 9월 레벨파이브 건에서는 게임 본편이 아니라 발표회 영상이 비판의 대상이 되었습니다. Steam에서 생성형 AI 사용을 공개하는 게임이 늘고 반발도 나오는 모습은 Steam의 생성형 AI 게임 글에서 자세히 확인했습니다.
한국 게임사는 어떻게 하고 있나
한국 게임사는 일본 회사들과 달리 AI 활용을 앞세우는 보도가 많습니다. 2026년 7월 14일 한국게임정책학회 세미나에서 NC AI는 「리니지M」 배경 원화 제작에 자체 모델 「바르코 3D」를 쓰면서 기존 2~3주 걸리던 작업이 약 일주일로 줄었다고 밝혔고, 크래프톤은 「배틀그라운드」의 부정행위 방지와 e스포츠 중계에 AI를 적용하고 있다고 소개했습니다(아주경제 보도). 다만 이는 한 세미나에서 나온 사례 발표이고, 닌텐도처럼 주주총회 질의응답으로 방침을 밝힌 것과는 성격이 다릅니다.
히카리짱의 정리많은 회사가 「게임 내용물에는 넣지 않고, 만드는 과정에서는 쓴다」는 선을 긋고 있어요. 닌텐도는 그 선 긋기를 말하지 않고 IP를 지키는 자세만 분명히 보여 주는 점이 특징이에요.
2024년 글 다시 보기: 닌텐도는 생성형 AI를 피했나
2024년 7월 글(일본어)에 쓴 내용을 닌텐도의 공식 자료와 그 뒤의 움직임에 비추어 확인합니다.
| 당시 쓴 것 | 지금 돌아보면 | 판정 |
|---|---|---|
| 닌텐도는 생성형 AI를 쓰지 않고 게임 개발을 이어 가겠다는 방침을 발표했다 | 후루카와 사장은 쓴다, 쓰지 않는다를 명언하지 않았다. 2026년 주주총회에서도 같다. 해외 제목을 그대로 받아들여 쓴 글이었다. | 틀림 |
| 이유는 지적재산권 문제와 독자적인 게임 경험을 지키기 위해서 | 발언 요지 그대로. 2026년에는 소비 전력도 과제로 나왔다. | 맞음 |
| 기술 진전에는 유연하게 대응하되, 기술만으로는 만들 수 없는 가치를 전하고 싶다 | 요지의 내용과 맞다. 2026년에도 이 생각을 유지하고 있다. | 맞음 |
| 닌텐도의 자세는 생성형 AI를 활용하는 다른 대형 게임사와 선을 긋는다 | 2024년 보도에서는 EA나 Ubisoft와의 차이가 강조되었다. 2026년에는 캡콤과 세가사미도 「게임 내용물에는 직접 쓰지 않는다」고 밝혀, 닌텐도만의 자세는 아니게 되었다. | 반쯤 맞음 |
| Steam에서는 이미 1,000개 넘는 생성형 AI 게임이 제공되고 있다 | 당시 집계 그대로. 그 뒤 크게 늘었다. | 당시엔 정확 |
가장 큰 잘못은 글의 제목 그 자체였습니다.
「닌텐도는 왜 생성형 AI를 피하는가」라는 물음은 「피하기로 했다」를 전제로 합니다. 일본어 원문은 닌텐도 공식 사이트에서 누구나 읽을 수 있었는데, 저희는 해외 기사를 거친 정보로 썼습니다. 당시 글 후반에는 다른 회사의 고용과 경영에 대해 근거를 밝히지 않은 논평도 썼는데, 이번에 다시 쓰면서 뺐습니다.
또 하나 부족했던 것은 권리 이야기를 닌텐도만의 문제로 썼다는 점입니다. 닌텐도가 지적재산권을 과제로 든 것은 자사 캐릭터가 멋대로 쓰일 수 있는 입장이기 때문이기도 합니다. AI로 이미지를 만드는 우리 한 사람 한 사람에게도 관련된 이야기였습니다.
히카리짱의 정리이유를 소개한 부분은 맞았지만, 「쓰지 않겠다고 발표했다」는 가장 중요한 부분이 지나쳤어요. 뉴스는 가능한 한 원문으로 확인하는 것이 중요하네요.
닌텐도 게임과 생성형 AI: 플레이어에게 어떤 의미인가
「닌텐도 게임은 AI를 안 썼으니 안심」이라고 생각하는 분도 있을 것입니다. 하지만 지금까지 본 대로 닌텐도는 「자사 게임에 생성형 AI 소재를 넣지 않겠다」고 공식적으로 약속하지 않았습니다. 말한 것은 방침과 자세입니다. 지금 시점에서 플레이어가 할 수 있는 일은 다음 네 가지입니다.
- 제목이 아니라 회사의 1차 자료를 읽는다. 닌텐도, 캡콤, 세가사미, 반다이남코는 주주총회나 설명회의 질의응답을 PDF 등으로 공개하고 있습니다(일본어). 어느 회사든 몇 줄이라 금방 읽습니다.
- 「쓰지 않는다」의 내용을 나누어 읽는다. 「게임 내용물에 넣지 않는다」 「창작물에 직접 쓰지 않는다」 「개발 효율화에는 쓴다」는 각각 다른 약속입니다. 캡콤의 「구현하지 않습니다」와 닌텐도의 「과제를 인식하고 있습니다」도 무게가 다릅니다.
- Steam에서 살 때는 공개란을 본다. Steam에는 「AI 생성 콘텐츠 공개」 항목이 있습니다. 보는 법은 Steam의 생성형 AI 게임 글에서 소개했습니다.
- 게임 본편과 홍보 영상은 따로 생각한다. 레벨파이브 건처럼, 게임 내용물이 아니라 발표회나 PV에 AI가 쓰이기도 합니다. 회사의 설명이 어느 쪽에 대한 것인지 확인합니다.
히카리짱의 정리「쓰지 않는다」는 말이 게임 내용물에 대한 것인지, 만드는 과정에 대한 것인지 나누어 읽으면 회사별 차이가 잘 보여요. 궁금하면 회사 자료를 직접 읽어 보세요.
닌텐도 캐릭터와 생성형 AI: AI로 만드는 사람이 조심할 점
이 글을 읽는 분 중에는 일이나 부업으로 이미지 생성 AI를 쓰는 분도 많을 것입니다. 닌텐도의 생성형 AI 발언에서 가장 분명한 것은 사실 「IP를 지킨다」는 부분입니다. 2025년 10월의 공식 X에서도, 2026년 6월의 주주총회에서도 생성형 AI를 썼는지와 관계없이 자사 IP를 침해한다고 판단한 것에는 적절히 대응한다고 되풀이했습니다.
- 닌텐도 캐릭터를 닮은 것을 업무에 쓰지 않는다. AI로 만든 마리오풍, 포켓몬풍 이미지를 광고, 상품, 판매물에 쓰는 것은 피합니다. AI가 만든 것이라도 닌텐도는 대응한다고 밝혔습니다.
- 가이드라인의 범위를 알아 둔다. 닌텐도의 「네트워크 서비스에서의 닌텐도 저작물 이용에 관한 가이드라인」은 게임 화면을 쓴 동영상이나 이미지 게시에 관한 규칙입니다. 한국닌텐도 고객지원 페이지도 이 가이드라인을 안내하고 있습니다. 수익화는 지정된 프로그램에 한하고, 게임 저작물로 만든 영상·음악·이미지 등을 허락 없이 판매하는 것은 인정하지 않습니다. 생성형 AI에 대한 기재는 없으며, AI로 캐릭터를 만들어도 된다는 내용도 아닙니다.
- 프롬프트에 캐릭터 이름이나 작품명을 넣지 않는다. 한국에서는 문화체육관광부·한국저작권위원회가 AI 저작권 안내서를 여러 종 내고 있습니다. 2025년 6월의 「생성형 인공지능 활용 저작물 저작권 등록 안내서」와 「생성형 인공지능 결과물에 의한 저작권 분쟁 예방 안내서」, 2026년 2월의 학습 공정이용 안내서 등이니 일에 쓰기 전에 훑어보세요. 일반적인 원칙으로, AI가 만든 결과물이 기존 작품과 닮았고 그것에 의거한 것으로 인정되면 일반 저작권 침해와 마찬가지로 다뤄질 수 있습니다.
- 한국의 AI 표시 제도를 알아 둔다. 2026년 1월 22일 시행된 인공지능기본법은 제31조에서 생성형 AI 서비스를 제공하는 인공지능사업자가 결과물이 AI로 생성되었음을 표시하도록 하고, 실제와 구분하기 어려운 가상의 이미지·영상은 이용자가 명확히 알 수 있게 고지·표시하도록 정하고 있습니다. 법문의 의무 주체는 사업자이며, 과태료에는 최소 1년 이상의 계도기간을 두는 것으로 알려져 있어 시행과 동시에 부과되는 것은 아닙니다(규제가 멈춘 것은 아닙니다). 구체적인 방법과 예외는 시행령과 과학기술정보통신부 가이드라인에 달려 있으니 일에 쓸 때는 원문을 확인하세요.
- 우리 회사의 선 긋기를 정해 둔다. 게임사 대부분은 「결과물에 넣는 AI 소재」와 「작업을 빠르게 하는 AI」를 나누어 방침을 정했습니다. 작은 회사라도 고객에게 건네는 것에 AI 소재를 쓸지, 쓴다면 어떻게 알릴지를 먼저 한 줄로 정해 두면 헤매지 않습니다.
이미지를 만드는 AI의 사용법과 권리 주의점은 ChatGPT 이미지 생성 글에서도 정리했습니다.
히카리짱의 정리AI로 만들었는지와 관계없이, 다른 회사의 캐릭터를 닮은 것은 일에 쓰지 않는 것이 가장 안전해요. 우리 쪽에서 「AI를 어디까지 쓸지」도 게임사처럼 먼저 정해 두면 안심이에요.
닌텐도와 생성형 AI에 대해 자주 묻는 질문
닌텐도는 생성형 AI를 쓰지 않는다고 발표했나요?
아니요. 2024년 6월과 2026년 6월 주주총회에서 후루카와 사장은 생성형 AI에 지적재산권 등의 과제가 있다고 말했지만, 쓴다, 쓰지 않는다는 명언하지 않았습니다. 2024년에 퍼진 「쓰지 않는다」는 보도는 발언을 강하게 바꿔 말한 것이었습니다.
생성형 AI 소재를 게임에 넣지 않겠다고 밝힌 일본 회사가 있나요?
캡콤은 2026년 3월 질의응답에서 「생성형 AI로 만들어 낸 소재는 게임 콘텐츠에 구현하지 않습니다」라고 명기했습니다. 세가사미는 2026년 6월 주주총회에서 현 시점에서는 창작물에 직접 활용할 방침이 없다고 답했습니다. 두 회사 모두 개발 효율화에는 적극 활용한다고 합니다.
닌텐도 캐릭터를 AI로 만들어 SNS에 올려도 되나요?
닌텐도의 가이드라인은 게임 화면을 쓴 동영상이나 이미지 게시에 관한 것이고, 생성형 AI로 캐릭터를 만드는 것은 다루지 않습니다. 닌텐도는 생성형 AI를 썼는지와 관계없이 IP를 침해한다고 판단한 것에는 대응한다고 밝혔습니다. 판매나 홍보 등 업무 목적의 사용은 피하세요.
스퀘어 에닉스는 생성형 AI를 어떻게 쓰고 있나요?
2025년 11월, QA(품질 보증)와 디버그 작업의 70%를 2027년 말까지 생성형 AI로 자동화하는 목표를 제시했습니다. 도쿄대 마쓰오·이와사와 연구실과 공동으로 연구하고 있습니다.
SOURCES
- 닌텐도 「제84기 정기 주주총회 질의응답(요지)」(2024년 6월 27일 개최, 일본어) nintendo.co.jp/ir/pdf/2024/qa2406.pdf
- 닌텐도 「제85기 정기 주주총회 질의응답(요지)」(2025년 6월 27일 개최, 일본어) nintendo.co.jp/ir/pdf/2025/qa2506.pdf
- 닌텐도 「제86기 정기 주주총회 질의응답(요지)」(2026년 6월 26일 개최, 일본어) nintendo.co.jp/ir/pdf/2026/qa2606.pdf
- Tom's Hardware 「Nintendo president rejects the use of generative AI in upcoming games」(2024년 7월 4일) tomshardware.com
- AUTOMATON WEST 「Nintendo did not say they won't use gen AI in first-party games, but here's what they did say」(2024년 7월 4일) automaton-media.com/en
- AUTOMATON(일본어, 2025년 10월 5일) automaton-media.com/articles/newsjp/nintnedo-20251005-360491
- gamebiz 「신년사(주식회사 스퀘어 에닉스 홀딩스 기류 다카시)」(일본어, 2024년 1월) gamebiz.jp/news/379831
- GameBusiness.jp(일본어, 2025년 11월 8일) gamebusiness.jp/article/2025/11/08/25447.html
- GameBusiness.jp(일본어, 2025년 12월 27일) gamebusiness.jp/article/2025/12/27/25891.html
- 캡콤 「개인 투자자 대상 회사 설명회」 질의응답(일본어, 2026년 10월 26일 확인) capcom.co.jp/ir/seminar.html
- Game*Spark(일본어, 2026년 3월 23일) gamespark.jp/article/2026/03/23/164228.html
- Engadget 「Sony and Bandai get into bed with generative AI」(2026년 5월 8일) engadget.com
- 반다이남코그룹 「2026년 3월기 결산 설명회(2026년 5월 13일) 질의응답 개요」(일본어) bandainamco.co.jp(PDF)
- 세가사미홀딩스 「제22기 정기 주주총회 질의응답 개요」(일본어, 2026년 6월 24일 개최) segasammy.co.jp(PDF)
- AUTOMATON(일본어, 2026년 9월 12일) automaton-media.com/articles/newsjp/20260912-467049
- ITmedia NEWS(일본어, 2026년 9월 17일) itmedia.co.jp/news/article/2609/17/2000001564
- PC Guide(2026년 9월 17일, CESA 게임 산업 리포트 2026 미리보기판) pcguide.com
- 닌텐도 「네트워크 서비스에서의 닌텐도 저작물 이용에 관한 가이드라인」(일본어, 2026년 10월 26일 확인) nintendo.co.jp/networkservice_guideline/ja
- 한국닌텐도 고객지원 「닌텐도 저작물에서 캡처한 영상 및 스크린샷을 이용한 창작물을 공유 사이트에 게시해도 될까요?」 nintendo.co.kr/support/switch/qna/276
- 한국저작권위원회 「AI-저작권 안내서(4종) 모음」(2026년 10월 26일 확인) copyright.or.kr
- 국가법령정보센터 「인공지능 발전과 신뢰 기반 조성 등에 관한 기본법」 제31조(시행 2026. 1. 22., 2026년 10월 26일 확인) law.go.kr
- 아주경제 「NC·크래프톤, 게임 AI 활용 확대…원화 제작부터 AI 동료까지」(2026년 7월 14일) ajunews.com
「HowtoAI」는 2024년부터 multifverse.com 에서 일본어로 이어 온 AI 활용 해설 시리즈입니다. 저희 회사 사명이 따뜻한기술(ATATAKAI Digital)로 바뀌어서, 2026년 10월부터 블로그의 한 카테고리로 이어 갑니다. 계속해서 많은 관심과 사랑 부탁드립니다.
AI를, 어떤 일에 어떻게 쓸 것인가.
결과물에 넣을 것인가, 작업을 빠르게 하는 데 쓸 것인가. 게임사가 그은 선은 어느 회사에나 참고가 됩니다. 업무에 맞춰 도구 선택과 사용 규칙 만들기를 함께 생각합니다.
따뜻한기술에 상담하기
최종 수정 2026년 10월 26일

