Steam 생성형 AI 게임, 1,000개에서 어떻게 되었나|공개 규칙과 2026년 숫자
Steam에서 생성형 AI 사용을 밝힌 게임은 2024년 1,000개에서 2025년 말 1만 개를 넘었고, 2026년 10월 Next Fest에서는 약 36%였습니다. Valve의 공개 규칙과 바뀐 점, 플레이어가 확인하는 법, 한국 개발자가 Steam에 내기 전에 점검할 것을 정리했습니다.

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?이런 분께 권합니다
- 「Steam 생성형 AI 게임」을 검색하다가 2024년의 「1,000개」가 지금 어떻게 되었는지 궁금한 분
- Steam에서 게임을 살 때 AI가 쓰였는지 직접 확인하고 싶은 분
- 혼자 또는 작은 팀으로 Steam에 게임을 내려는데 AI 공개가 신경 쓰이는 분
!이 글에서 알 수 있는 것
- Steam의 생성형 AI 공개 규칙이 2024년부터 2026년까지 어떻게 바뀌었는지
- AI 사용을 밝힌 게임의 수와 비율(2026년 10월까지의 보도와 조사)
- 플레이어가 확인하는 법, 그리고 개발자가 출시 전에 점검할 것

안녕하세요, 히카리예요.
2024년 5월에 저희는 「Steam에서 생성형 AI를 쓴 게임이 1,000개를 넘었다」는 소식을 일본어로 소개했어요. 이 글에서는 그때 무엇이 보도되었는지, 2026년 10월까지 무슨 일이 있었는지, 당시 글에서 맞은 것과 틀린 것은 무엇인지 차례로 되짚어 볼게요. 끝에는 플레이어가 확인하는 법과, 개발자가 Steam에 내기 전에 점검할 것도 정리했어요.
2024년에 보도된 「Steam 생성형 AI 게임 1,000개」
계기는 Valve가 Steam의 방침을 바꾼 것입니다. 2023년 6월, 한 개발자가 AI로 만든 이미지가 들어간 게임의 입점을 Valve가 거절했다고 알려 화제가 되었습니다. Valve는 AI 학습 데이터에 저작권상 법적 불확실성이 있다고 설명했습니다.
이 방침을 바꾼 것이 2024년 1월 10일입니다. Valve는 개발자 공지 「Steam의 AI 콘텐츠에 대하여」에서, 게임을 신청할 때 작성하는 「콘텐츠 설문」에 AI 공개란을 추가한다고 밝혔습니다. AI를 어떻게 썼는지 설명하면 AI를 쓴 게임 「대부분을 출시할 수 있다」는 내용입니다. 공개한 내용은 스토어 페이지에도 표시되기 시작했습니다.
약 3개월 뒤인 2024년 4월 24일, 게임업계에서 오래 일해 온 개발자 Ichiro Lambe 씨가 자신의 블로그 「Totally Human」에 집계를 공개했습니다. Steam 스토어 페이지의 공개란을 스크립트로 모았더니 생성형 AI 사용을 밝힌 게임이 1,000개를 넘었다는 내용입니다. 미국 Tom's Hardware가 4월 26일에 이를 보도했고, 저희는 5월에 일본어로 소개했습니다.
Lambe 씨가 놀랐다고 꼽은 점은 세 가지였습니다. 숫자가 많다는 것, 대형 스튜디오 작품에도 공개가 있다는 것, 이미지뿐 아니라 음성 등에도 쓰였다는 것입니다. 가장 큰 예로 소개된 것이 Embark Studios의 대전 슈터 『The Finals』입니다.
히카리짱의 정리「1,000개」는 Steam의 공식 발표가 아니라, 개발자가 직접 쓴 공개란을 개인이 센 숫자예요. 지금의 숫자를 읽을 때도 이 점이 중요해요.
Steam 생성형 AI 게임의 그 후: 2026년 10월까지의 연표
AI 사용을 밝힌 게임의 수는 2024년 4월부터 2025년 11월까지 1년 반 남짓 사이에 10배 넘게 늘었습니다. 세는 방식이 조사한 사람마다 달라서 출처별로 나열합니다.
| 시기 | 일어난 일 |
|---|---|
| 2023년 6월 | AI 생성 이미지가 든 게임의 입점이 거절되었다고 개발자가 알림. Valve는 저작권 불확실성을 이유로 신중한 태도를 보임. |
| 2024년 1월 10일 | Valve가 방침 변경. 콘텐츠 설문에 AI 공개란을 두고 「사전 생성」과 「라이브 생성」으로 나눠 설명을 요구. 라이브 생성으로 만드는 성인용 성적 콘텐츠는 허용하지 않음. |
| 2024년 1월 | 스토어 페이지에 「AI 생성 콘텐츠 공개」 항목이 나타나기 시작. 쓰는 형식은 정해져 있지 않았음. |
| 2024년 4월 | Lambe 씨의 집계에서 공개가 있는 게임이 1,000개를 넘음. |
| 2025년 2월 | 비공식 데이터베이스 SteamDB가 공개가 있는 게임을 검색 결과에서 뺄 수 있는 필터를 추가. 당시 대상은 4,900개 남짓. |
| 2025년 7월 | Totally Human 집계로 약 8,000개. |
| 2025년 10월 | Steam Next Fest(체험판 축제) 참가작 2,960개 중 507개(약 17%)가 공개. 용도는 게임 내 아트가 56%로 가장 많고 홍보 소재, 음성, 음악이 뒤를 이음(TechRaptor 조사를 일본 매체 AUTOMATON이 소개). |
| 2025년 11월 | Totally Human 집계로 1만 258개, Steam 전체 타이틀의 약 8%. Epic Games의 Tim Sweeney CEO가 게임 스토어의 AI 공개는 「의미가 없다」고 X에 올려 논쟁이 됨. |
| 2025년 12월 | The Indie Game Awards 2025에서 올해의 게임과 데뷔작 부문을 받은 『Clair Obscur: Expedition 33』이 개발에 생성형 AI를 썼다는 이유로 수상이 취소됨(주최 측이 12월 20일에 이유를 발표). 문제가 된 텍스처는 출시 후 이미 교체된 상태였음. |
| 2026년 1월 16일경 | Valve가 공개란 설명문을 고침. 개발을 효율화하는 AI 도구의 사용은 대상에서 빼고, 아트·사운드·스토리·현지화 등 플레이어가 접하는 콘텐츠로 좁힘. 공개 자체는 남음. |
| 2026년 1월 22일 | 한국에서 인공지능기본법과 시행령이 시행됨. 생성형 AI 결과물 표시 의무는 주로 AI 사업자에게 지워짐(자세한 내용은 3장). |
| 2026년 3월 | Embark Studios가 『ARC Raiders』의 일부 AI 음성을 성우가 녹음한 음성으로 교체했다고 밝힘. |
| 2026년 7월 | 개발자 Sulka Haro 씨가 2023년 7월~2026년 7월에 나온 약 5만 3,600개를 조사한 결과를 공개. 공개가 있는 신작의 비율은 2024년 10.9%, 2025년 19.9%, 2026년(7월까지) 30.8%. |
| 2026년 9월 17일 | 일본에서는 CESA(컴퓨터엔터테인먼트협회)가 「CESA 게임산업 리포트 2026」 프리뷰판을 공표. 조사에 답한 일본 게임 개발자의 85.8%가 업무에 생성형 AI를 쓰고 있었음. |
| 2026년 10월 19~26일 | Steam Next Fest. SteamDB 데이터로는 참가작 7,145개 중 2,593개(약 36%)에 공개가 있었음. |
히카리짱의 정리공개가 있는 게임은 2024년 1,000개에서 2025년 말 1만 개를 넘었고, 2026년에는 신작 세 개 중 하나 정도가 되었어요. 규칙은 사라지지 않았고, 「무엇을 쓰는가」가 또렷해진 모습이에요.
Steam의 생성형 AI 공개 규칙은 지금 어떻게 되어 있나
Steamworks 문서(개발자용 공식 설명, 2026년 10월 26일 확인)에서는 콘텐츠 설문의 세 번째 파트에서 생성형 AI를 묻습니다. 첫머리에는 많은 게임 개발 환경에 AI 도구가 들어 있다는 점을 알고 있고, 그런 도구로 작업을 효율화하는 것 자체는 이 항목의 대상이 아니라고 적혀 있습니다. 대상은 게임에 들어가 플레이어가 접하는 콘텐츠입니다.
| 구분 | 내용 | 요구되는 것 |
|---|---|---|
| 사전 생성 | 개발 중에 AI 도구로 만들어 게임에 넣어 내놓는 것. 아트, 사운드, 스토리, 현지화 등. | 어떻게 썼는지 설명. 불법·권리 침해 콘텐츠를 포함하지 않는 것, 홍보 소재와 실제 내용이 일치하는 것을 배포 계약으로 약속. |
| 라이브 생성 | 게임 실행 중에 AI가 만들어 내는 것. AI가 대답하는 NPC 등. | 위와 같은 규칙에 더해, 불법 콘텐츠를 만들지 못하게 하는 대책(가드레일)을 설명. |
| 대상 외 | 코드 보조 등 개발을 효율화하는 AI 도구. | 2026년 1월 개정으로 공개 대상이 아님이 분명해짐. |
Valve는 출시 전 심사에서 AI로 만든 콘텐츠도 AI를 쓰지 않은 콘텐츠와 같은 방식으로 확인한다고 합니다. 자주 묻는 질문 페이지에는 라이브 생성 AI를 쓰는 성인용 성적 콘텐츠는 지금은 배포하지 않는다고 적혀 있습니다. 2024년 1월 발표에서는 라이브 생성 AI가 든 게임에서 플레이어가 Steam 오버레이로 불법 콘텐츠를 신고할 수 있는 장치도 안내되었습니다.
공개 내용은 스토어 페이지의 「AI 생성 콘텐츠 공개」 항목에 표시됩니다. 보도에 따르면 홍보 소재에 생성형 AI를 썼는지도 여기서 확인할 수 있습니다.
한국에서는 2026년 1월 22일 「인공지능 발전과 신뢰 기반 조성 등에 관한 기본법」(인공지능기본법)과 시행령이 시행되었습니다. 보도와 법률 해설에 따르면 생성형 AI 결과물에 AI로 만들었다는 표시를 하도록 한 의무는 주로 AI 개발·제공 사업자에게 지워지며, 위반 시 시정명령을 거쳐 최대 3,000만 원의 과태료가 있지만 시행 초기에는 최소 1년 이상의 과태료 계도기간이 운영된다고 합니다(법 시행 자체가 유예된 것은 아닙니다). 게임 개발자가 Steam 공개란을 쓰는 일과는 별개의 제도이고, 게임에 AI 생성물을 넣을 때 이 법의 표시 의무가 어떻게 적용되는지는 저희가 확인하지 못했습니다.
히카리짱의 정리써야 하는 건 플레이어가 보고 듣는 것에 AI를 썼을 때예요. 개발 수고를 줄이는 도구는 2026년 1월부터 대상이 아니라고 분명히 적혔어요.
2024년 글 다시 보기
2024년 5월 글에서 쓴 내용을 지금의 정보와 견주어 봅니다.
| 당시 쓴 내용 | 지금 돌아보면 | 판정 |
|---|---|---|
| Steam에는 1,000개가 넘는 생성형 AI 활용 게임이 있다 | Lambe 씨의 집계 그대로. 이후 2025년 11월에는 1만 258개로 늘었다. | 당시엔 정확 |
| AI로 게임이 만들어져 누구나 자유롭게 게임을 만드는 시대가 왔다 | 공개의 대부분은 배경이나 아이콘 등 일부 소재에 AI를 썼다는 내용. Haro 씨 조사에서는 플레이어 조작에 따라 AI가 내용을 만드는 「AI가 전제인 게임」은 극히 일부였다. | 빗나감 |
| 생성형 AI 사용을 밝히고, 불법 행위나 저작권 문제가 없음을 확인하는 심사를 통과해야 한다 | 공개와 심사는 필요. 다만 Valve는 「AI를 쓰지 않은 콘텐츠와 같은 방식으로 심사한다」고 하며, 권리 확인은 개발자의 약속에 기대는 부분이 크다. 공개는 자기 신고. | 절반만 맞음 |
| 『The Finals』는 AI가 플레이 중 장면을 인식해 실시간으로 해설을 생성한다 | 개발사의 공개는 해설 두 사람의 목소리를 음성 합성(텍스트 읽기)으로 만들었다는 것. 장면을 보고 AI가 해설을 만든다고는 적혀 있지 않았다. | 빗나감 |
| 대형 스튜디오도 소규모 개발자도 생성형 AI를 쓰고 있다 | 『Call of Duty: Black Ops 6』 『inZOI』 『Stellaris』 등도 공개하고 있다. 한국에서도 한국콘텐츠진흥원 보고서를 인용한 보도에 따르면 국내 게임업체의 약 70%가 생성형 AI를 쓰는 것으로 나타났다. | 맞음 |
| 이미지뿐 아니라 다양한 분야에서 쓰이고 있다 | 음성, 음악, 번역으로도 퍼졌다. 다만 가장 많은 것은 지금도 이미지. | 절반만 맞음 |
| 도구가 진화하며 이 흐름은 계속된다 | 2026년 10월 Next Fest에서는 약 36%에 공개가 있었다. | 맞음 |
가장 큰 빈틈은 플레이어가 어떻게 받아들일지를 쓰지 않은 것입니다.
당시 글은 「게임 만들기가 더 자유로워진다」는 밝은 전망으로 끝났습니다. 그 뒤에 일어난 것은 AI를 썼다는 사실이 드러났을 때의 반발입니다. 『ARC Raiders』는 일부 AI 음성을 성우의 목소리로 교체했고, 『Clair Obscur: Expedition 33』은 인디 게임 시상식에서 수상이 취소되었습니다. 권리 면에서도 학습 데이터와 성우의 일자리를 둘러싼 우려를 당시 글은 다루지 않았습니다.
히카리짱의 정리숫자가 늘어난다는 전망은 맞았지만 The Finals 설명은 틀렸어요. 빠져 있던 건 플레이어의 받아들임과 권리의 관점이에요.
Steam에서 생성형 AI 게임을 알아보려면: 플레이어용
플레이어의 받아들임은 갈립니다. 시장조사 회사 GameDiscoverCo가 2026년 6월 25일~7월 2일에 Steam 플레이어 약 3,800명에게 물은 조사에서, 공개가 있는 게임을 사는 데 큰 거부감이 없다는 사람이 43%, 어느 쪽도 아니라는 사람이 26%, 부정적이 31%였습니다. 공개가 있다는 이유로 사지 않겠다는 사람은 8%입니다. 한편 개발자가 AI 사용을 모두 공개한다고 믿는 사람은 17%에 그쳤습니다.
미국 노스이스턴대학 연구자들이 2026년 8월에 공개한 논문에서는 공개가 있는 게임 5,970개의 리뷰를 조사했습니다. 부정적인 리뷰는 품질이 낮다는 지적, AI를 쓰는 것 자체에 대한 반대, 공개가 불충분하다는 불신으로 나뉘었습니다. 반면 AI로 NPC와 대화하는 등 새로운 재미로 이어지는 사용은 호의적으로 받아들여졌다고 합니다.
- 스토어 페이지의 「AI 생성 콘텐츠 공개」를 읽는다.공개가 있는지만이 아니라 무엇에 썼는지(배경, 아이콘, 음성, 번역, 홍보 이미지 등)를 확인합니다.
- 체험판과 리뷰로 내용을 확인한다.Next Fest 시기에는 체험판이 많이 나옵니다. AI를 언급한 리뷰는 품질 지적인지, 사용 자체에 대한 반대인지를 나눠 읽으면 판단하기 쉽습니다.
- 한꺼번에 빼고 싶다면 비공식 SteamDB를 쓴다.2026년 10월 시점에 Steam 자체에는 공개가 있는 게임을 빼는 필터가 없습니다. SteamDB의 「AI Content Disclosed」 태그로 뺄 수 있지만, 공개하지 않은 게임은 빠지지 않습니다.
- 게임 중 AI가 만든 문제 있는 표현을 보면 신고한다.라이브 생성 AI를 쓰는 게임에서는 Steam 오버레이로 신고할 수 있다고 안내되어 있습니다.
히카리짱의 정리먼저 공개란을 읽고 무엇에 AI를 썼는지 확인해 보세요. 공개는 자기 신고라서 체험판이나 리뷰와 함께 판단하면 안심이에요.
Steam에 내기 전에 점검할 것: 한국 인디 개발자용
Steam에 게임을 내려면 작품 하나당 100달러 상당의 Steam Direct 수수료가 듭니다(Steamworks 문서, 2026년 10월 26일 확인). 수수료는 돌려받지 못하지만 매출이 1,000달러를 넘으면 회수됩니다. AI를 쓴 게임이라고 해서 낼 수 있는 조건이 달라지지는 않습니다. 갈림길은 공개를 어떻게 쓰느냐와 권리 확인입니다.
- 소재별로 AI를 어떻게 썼는지 적어 둔다.캐릭터 일러스트, 배경, 아이콘, BGM, 효과음, 음성, 텍스트, 번역, 스토어 이미지와 영상. 어디에 AI를 쓰고 사람이 어디까지 손댔는지 목록으로 만듭니다. 코드 보조만이라면 공개 대상이 아닙니다.
- 공개는 구체적으로 쓴다.Haro 씨 조사에서 리뷰가 많이 모인 게임의 공개문은 중앙값 22단어, 뜨지 못한 게임은 13단어였습니다. 팔린 이유가 공개문이라고는 할 수 없지만, 「어느 소재에 어느 정도」를 적은 예가 많다는 점은 참고가 됩니다.
- 출시한 뒤에 허둥지둥 덧붙이지 않는다.같은 조사에서 매출이 큰 AI 공개 게임의 22%가 출시 후에 공개를 덧붙였습니다. 제3자가 지적한 뒤에는 숨겼다는 사실 자체가 비판받습니다.
- 권리를 먼저 확인한다.한국의 문화체육관광부와 한국저작권위원회는 2026년 2월 26일 「생성형 AI 공정이용 안내서」를 냈습니다. 보도에 따르면 AI 학습 과정에서 저작물을 쓰는 것이 공정이용에 해당하는지를 이용 목적, 저작물의 종류, 차지하는 비중, 시장에 미치는 영향의 네 요소로 따지는 내용이며, 이는 AI를 만드는 쪽의 학습에 관한 기준입니다. AI로 만든 결과물을 게임에 넣는 쪽은 기존 작품과 닮지 않았는지 따로 확인해야 합니다. 기존 캐릭터 이름이나 작가 이름을 지시문에 넣지 않는 것, 쓰는 AI 서비스의 이용약관에서 상업 이용 조건을 확인하는 것, 두 가지는 반드시 합니다.
- AI가 플레이 중에 답한다면 대책을 정해 둔다.라이브 생성에서는 불법 출력을 막는 가드레일 설명이 요구됩니다. 성인용 성적 콘텐츠는 배포할 수 없습니다.
한국콘텐츠진흥원 보고서를 인용한 보도에서는 AI를 쓰는 국내 게임사가 가장 많이 쓰는 분야로 콘텐츠 제작(67.2%)이 꼽혔습니다. 일본의 CESA 조사에서는 생성형 AI를 쓸 때의 대책으로 사람의 확인과 수정이 가장 많이 꼽혔습니다. 이미지나 음악을 만드는 AI의 사용법과 권리 주의점은 ChatGPT 이미지 생성과 Suno와 Udio 사용법 글에도 정리해 두었습니다.
히카리짱의 정리AI를 썼는지보다, 무엇에 어떻게 쓰고 어떻게 확인했는지를 솔직하고 구체적으로 쓰는 게 중요해요. 권리 확인은 신청 전에 끝내 두세요.
Steam 생성형 AI 게임에 대해 자주 묻는 질문
생성형 AI를 쓴 게임도 Steam에서 팔 수 있나요?
팔 수 있습니다. 2024년 1월부터 콘텐츠 설문에서 AI 사용법을 공개하면 대부분의 게임을 배포할 수 있게 되었습니다. 다만 불법·권리 침해 콘텐츠를 포함하지 않는 것이 조건이고, 라이브 생성 AI에 의한 성인용 성적 콘텐츠는 허용되지 않습니다.
코드 보조 AI만 써도 공개해야 하나요?
2026년 1월 개정으로 개발을 효율화하는 AI 도구의 사용은 공개 대상이 아니라고 명시되었습니다. 대상은 아트, 사운드, 스토리, 현지화 등 플레이어가 접하는 콘텐츠입니다.
AI를 쓴 게임을 Steam 검색에서 뺄 수 있나요?
2026년 10월 시점에 Steam 자체에는 그 기능이 없습니다. 비공식 SteamDB에서는 공개가 있는 게임을 빼고 볼 수 있습니다. 공개하지 않은 게임은 빠지지 않는다는 점에 유의하세요.
2024년의 「1,000개」는 지금 몇 개가 되었나요?
Valve는 총수를 발표하지 않았습니다. Totally Human 집계로는 2025년 11월에 1만 258개로 Steam 전체의 약 8%였습니다. 신작만 보면 2026년은 7월까지 나온 게임의 30.8%에 공개가 있었습니다(Sulka Haro 씨 조사).
SOURCES
- Totally Human Media「The Surprising Number of Steam Games that Use GenAI」(2024년 4월 24일) totallyhuman.io
- Tom's Hardware(2024년 4월 26일) tomshardware.com
- Steamworks 문서「콘텐츠 설문」(2026년 10월 26일 확인) partner.steamgames.com/doc/gettingstarted/contentsurvey
- Steamworks 문서「Steam Direct 수수료」(2026년 10월 26일 확인) partner.steamgames.com/doc/gettingstarted/appfee
- AUTOMATON(일본어, 2024년 1월 10일) automaton-media.com/articles/newsjp/20240110-278495
- AUTOMATON(일본어, 2024년 1월 22일) automaton-media.com/articles/newsjp/20240122-279719
- VGC「SteamDB now lets players filter out games that use generative AI」(2025년 2월 25일) videogameschronicle.com
- AUTOMATON(일본어, 2025년 11월 11일) automaton-media.com/articles/newsjp/steam-ai-20251111-365557
- AUTOMATON(일본어, 2025년 11월 29일) automaton-media.com/articles/newsjp/epic-games-steam-generative-ai-20251129-369013
- AUTOMATON(일본어, 2025년 12월 21일) automaton-media.com/articles/newsjp/clair-obscur-expedition-33-genai-20251221-383841
- AUTOMATON(일본어, 2025년 12월 23일) automaton-media.com/articles/newsjp/steam-20251223-387326
- AUTOMATON(일본어, 2026년 1월 17일) automaton-media.com/articles/newsjp/steam-ai-20260117-407801
- Gadget Gate(일본어, 2026년 3월 16일) gadget.phileweb.com
- Sulka Haro「Three years of AI on Steam」(2026년 7월 13일) fragwyz.substack.com
- PC Gamer「Steam Week in Review」(2026년 7월 20일) pcgamer.com
- PC Guide(2026년 7월 9일, GameDiscoverCo 조사) pcguide.com
- AUTOMATON(일본어, 2026년 8월 15일, 노스이스턴대학 연구) automaton-media.com/articles/newsjp/20260815-460351
- PC Guide(2026년 9월 17일, 일본 CESA 게임산업 리포트 2026 프리뷰판) pcguide.com
- PC Guide(2026년 10월 20일, Steam Next Fest) pcguide.com
- Push Square(2026년 10월 20일) pushsquare.com
- 아시아경제「문체부·저작위 '생성형 AI 공정이용 안내서' 발간」(2026년 2월 26일) view.asiae.co.kr
- 바이라인네트워크(2026년 5월, 한국콘텐츠진흥원 「2025년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향 분석 보고서」 인용) byline.network/2026/05/508
- SK AX「AI 기본법 톺아보기」(인공지능기본법 시행 해설) skax.co.kr/insight/trend/3666
「HowtoAI」는 2024년부터 multifverse.com 에서 일본어로 이어 온 AI 활용 해설 시리즈입니다. 저희 회사 사명이 따뜻한기술(ATATAKAI Digital)로 바뀌어서, 2026년 10월부터 블로그의 한 카테고리로 이어 갑니다. 계속해서 많은 관심과 사랑 부탁드립니다.
AI를 어떤 일에 어떻게 쓸까요.
게임이든 업무든 AI를 쓴다면 「무엇에 쓰고, 어떻게 확인하고, 어떻게 알릴지」까지 정해 두는 것이 중요합니다. 회사 업무에 맞춰 도구 선택과 사용법을 함께 생각합니다.
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최종 수정 2026년 10월 26일

