「원신」 개발자 이직 발언 2년|AI 시대 게임 개발자는 어떻게 되었나
「원신」 개발자 차이하오위 씨가 2024년에 「게임 개발자는 이직을 생각하는 편이 좋을지도 모른다」고 쓴 발언의 그 뒤를 정리했습니다. 2026년 10월까지의 조사 수치와 국내 게임사의 움직임, 2024년 글 다시 보기, 한국의 게임 개발자가 지금부터 할 수 있는 준비를 소개합니다.

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?이런 분께 권합니다
- 「원신 개발자 AI 이직」 같은 말로 검색해, 그 발언이 그 뒤 어떻게 되었는지 궁금한 분
- 게임 회사에서 일하며 AI 때문에 내 일이 어떻게 바뀔지 걱정되는 분
- 게임 업계 이직이나 1인 게임 개발을 생각하는 분
!이 글에서 알 수 있는 것
- 차이하오위 씨가 2024년 8월에 실제로 한 말
- 2026년 10월까지 게임 업계와 AI의 흐름(조사 수치와 국내 게임사의 움직임)
- 한국의 게임 개발자가 지금부터 할 수 있는 구체적인 준비

안녕하세요, 히카리예요.
2024년 9월에 저희는 「원신」의 개발자가 「게임 개발자는 이직을 생각하는 편이 좋을지도 모른다」고 쓴 소식을 일본어로 소개했어요. 이 글에서는 먼저 실제로 어떤 말을 했는지 확인하고, 2026년 10월까지 게임 업계에 무슨 일이 있었는지 조사 수치로 되짚어 볼게요. 마지막으로 한국에서 게임을 만드는 분이 지금부터 무엇을 준비하면 좋을지 같이 정리해 봐요.
「원신」 개발자 차이하오위 씨가 2024년에 한 말
발언의 주인공은 「원신」으로 알려진 중국 게임사 미호요(miHoYo)의 공동 창업자 차이하오위(蔡浩宇, Cai Haoyu) 씨입니다. 차이 씨는 2023년 9월에 미호요의 회장과 법정대표 자리에서 물러난 뒤 AI 회사 Anuttacon을 세웠습니다. 2024년 8월 28일 차이 씨가 LinkedIn에 올린 짧은 글이 중국 온라인에서 큰 논쟁이 되었습니다.
보도에 인용된 영어 문장을 저희가 우리말로 옮기면 다음과 같습니다.
AIGC(AI로 생성한 콘텐츠)는 이미 게임 개발을 근본부터 바꿔 놓았다. 그 변화가 모두 겉으로 드러나기까지 시간이 걸릴 뿐이다.
이어서 차이 씨는 앞으로 게임을 만드는 것이 이치에 맞는 사람은 두 부류뿐이라고 썼습니다. 하나는 가장 깊은 통찰과 뛰어난 설계력을 가진 「상위 0.0001%의 천재」가 아직 세상에 없는 것을 만드는 엘리트 팀. 다른 하나는 자기 아이디어를 형태로 만들고 싶어서 즉흥적으로 게임을 만드는 「99%의 취미 인구」입니다.
평균적인 수준에서 프로 수준까지의 게임 개발자는 차라리 이직을 생각하는 편이 좋을지도 모른다.
반응은 크게 갈렸습니다. 중국의 Q&A 사이트 「즈후(知乎)」에는 수백 건의 글과 수천 개의 댓글이 달렸고, 가장 공감을 얻은 답변은 「오만하다」는 것이었습니다. LinkedIn에서도 「평범한 개발자가 업계를 떠받치지 않으면 천재도 엘리트도 존재할 수 없다」는 목소리가 나왔습니다. 한편 냉정하지만 현실을 짚었다는 반응도 있었습니다.
히카리짱의 정리차이 씨의 발언은 「AI 때문에 중간층이 필요 없어진다」는 강한 예측이었어요. 다만 표현은 「이직을 생각하는 편이 좋을지도 모른다」였고, 명령이나 경고라기보다 개인의 전망으로 쓴 글이에요.
게임 업계와 AI의 2년: 2026년 10월까지의 연표와 수치
발언 이후 2년 남짓 사이에 생성형 AI는 게임 개발 현장으로 퍼졌습니다. 그런데 업계의 시선은 오히려 날카로워졌습니다. 먼저 수치 세 가지를 보겠습니다.
주요 사건을 시간 순으로 정리합니다.
| 시기 | 사건 |
|---|---|
| 2024년 8월 28일 | 차이하오위 씨가 LinkedIn에 게시. 저희는 다음 달 이 발언을 일본어로 소개했다. |
| 2025년 1월 21일 | GDC(미국의 게임 개발자 콘퍼런스)가 연례 조사 「State of the Game Industry 2025」를 공개. 응답자는 3,000여 명. 지난 1년간 해고된 사람은 11%. 근무처가 생성형 AI를 도입한 사람은 52%, 직접 쓰는 사람은 36%. 생성형 AI가 업계에 나쁜 영향을 준다고 답한 사람은 30%. |
| 2025년 3월 15일 | 차이 씨의 Anuttacon이 AI와 음성으로 대화하며 진행하는 게임 『Whispers from the Star』의 첫 영상을 공개. |
| 2025년 8월 14일 | 『Whispers from the Star』를 Steam에서 출시. 스토어 페이지에는 화면 표시가 한국어를 포함한 15개 언어로 적혀 있고, 음성과 자막은 영어뿐(2026년 10월 26일 확인). 다만 한국어 지원 여부는 페이지 안의 표기가 서로 엇갈려 확실하지 않다. |
| 2025년 10월 23일 | 크래프톤이 「AI 퍼스트」 기업으로의 전환을 선언. 약 1,000억 원을 들여 GPU 클러스터를 구축하겠다고 밝혔다. 2025년 11월 3분기 실적 발표에서는 신규 채용을 중단하기로 했다는 내용도 보도되었다. |
| 2025년 11월 6일 | 일본에서는 스퀘어에닉스가 중기 경영계획 진행 자료에서, 2027년 말까지 디버깅 등 작업의 70%를 AI로 자동화한다는 목표를 제시. |
| 2026년 1월 22일 | 인공지능기본법 시행. 이용자에게 생성형 AI 서비스를 제공하는 사업자에게 생성물 표시 의무가 적용된다(과태료는 1년 이상 계도기간을 둔다고 안내). |
| 2026년 1월 29일 | GDC가 「2026 State of the Game Industry」를 공개. 응답자는 2,300여 명. 지난 2년간 해고된 사람은 28%(미국은 33%). 업무에 생성형 AI를 쓰는 사람은 36%로 전년과 같음. 나쁜 영향이라고 답한 사람은 52%로 늘었고, 좋은 영향이라고 답한 사람은 7%. |
| 2026년 4월 15일 | 민주노총 화학섬유식품노조 IT위원회가 국내 8개 게임사 직원 1,078명 설문 결과를 공개(조사 기간 3월 27일~4월 10일). 개발 현장에서 AI를 자주 쓴다 65.6%, 효율이 좋아졌다고 느낀다 80.3%, 고용 불안을 느낀다 77.3%. |
| 2026년 4월 30일 | 한국콘텐츠진흥원이 「2025년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서」를 발표. 4분기 기준 게임 산업의 생성형 AI 활용률은 70.0%로 콘텐츠 산업 중 가장 높음. |
| 2026년 9월 12일 | 일본에서는 레벨파이브의 히노 아키히로 사장이 신작 발표 영상에 생성형 AI를 쓴 일을 X에서 사과. |
| 2026년 10월 | Steam Next Fest. 참가한 게임의 약 36%가 생성형 AI 사용을 공개했다. |
해고에 관해서는 원인의 내역도 봐야 합니다. GDC 2025년 조사에서 해고 이유로 많이 꼽힌 것은 「조직 개편」(22%), 「매출 감소」(18%), 「시장·업계의 변화」(15%)였습니다. 이유를 듣지 못한 사람도 19%입니다.
히카리짱의 정리AI를 쓰는 사람은 늘었지만 AI를 보는 눈은 더 엄격해졌어요. 해고는 실제로 많이 일어났지만, 주된 이유로 꼽힌 건 조직 개편과 매출 감소였어요.
게임사들은 생성형 AI를 어떻게 쓰고 있나
국내 대형 게임사들은 2025년부터 2026년에 걸쳐 AI를 회사의 중심 과제로 올려놓았습니다. 아래는 한국 언론 보도(디지털데일리, 2026년 5월)를 바탕으로 한 정리입니다.
| 회사 | 알려진 움직임 |
|---|---|
| 크래프톤 | 2025년 10월 「AI 퍼스트」 선언. 약 1,000억 원으로 GPU 클러스터를 구축하고, 임직원의 AI 도구 지원에 연간 약 300억 원을 쓴다고 보도되었다. 엔비디아와 함께 AI 동료 캐릭터 기술을 공개(대표 사례는 「펍지 앨라이」). |
| 엔씨소프트 | 2011년 국내 게임사 처음으로 AI 조직을 만들었고, 2025년 2월 「엔씨AI」로 독립 출범. 3D 에셋·사운드·번역 기능을 묶은 「바르코」를 제공한다. |
| 넷마블 | AI 조직을 「AI 전략실」 중심으로 키웠다고 보도되었다. 코드 에이전트, 게임·앱 QA 자동화 등을 연구 중. |
| 넥슨 | 2026년 Anthropic의 Claude와 Google Gemini의 기업용 플랜을 전사적으로 도입해, 구성원이 업무에 맞는 도구를 신청해 쓸 수 있게 했다고 보도되었다. |
공통점은 AI를 개발 효율과 업무 자동화의 도구로 크게 들여오고 있다는 것입니다. 한편 직원 쪽에서는 걱정이 큽니다. 위 노조 설문에서 AI 도입에 따른 수익 배분 가이드가 필요하다는 응답이 82.3%였고, 회사나 노조 차원에서 공식 논의가 있다고 답한 사람은 26.7%였습니다.
일본에서는
일본의 대형 게임사들도 방침을 밝혔습니다. 캡콤은 생성형 AI로 만든 소재를 게임 콘텐츠에 넣지 않고 개발 효율화에만 적극 쓰겠다고 했고(2026년 3월), 닌텐도는 주주총회에서 생성형 AI에 지식재산권과 소비전력 면의 과제가 있다고 답했습니다(2026년 6월). 스퀘어에닉스는 자사 3D 에셋 약 6만 점만으로 학습시킨 3D 생성 AI를 CEDEC2026에서 발표했습니다(일본어 보도). 일본 CESA의 조사에서는 일본 게임 개발자의 85.8%가 업무에 생성형 AI를 쓰고 있었습니다. 어느 쪽이든 「사람이 확인한다」를 전제로 한다는 점이 눈에 띕니다.
히카리짱의 정리국내 게임사는 AI를 회사 전체에 넓게 들이는 쪽이고, 일본 회사들은 작업 효율화와 작품 내용·권리를 나누어 생각하는 모습이에요. 어느 쪽이든 사람이 확인하는 일은 남아요.
2024년 글 다시 보기
2024년 9월에 쓴 글(일본어)의 내용을 2026년 10월의 정보와 맞대어 봅니다.
| 당시 쓴 것 | 지금 돌아보면 | 판정 |
|---|---|---|
| AI 도입이 게임 업계의 고용에 큰 영향을 준다 | 해고는 많다(GDC 2026에서 지난 2년간 28%). 다만 주된 이유는 조직 개편과 매출 감소였고, AI가 원인이라고 보여 주는 통계는 찾지 못했다. 국내에서도 직원의 77.3%가 고용 불안을 느낀다. 일하는 방식이 바뀌는 움직임은 분명히 나오고 있다. | 반쯤 맞음 |
| 앞으로 게임을 만드는 것은 「상위 0.0001%의 엘리트」와 「99%의 취미 인구」뿐이다 | 2026년 10월 시점에는 그렇게 되지 않았다. 국내 게임 사업체의 70.0%가 생성형 AI를 쓰며 일을 이어 가고 있고, 개발자들은 여전히 현장에 있다. | 틀림(현재까지) |
| 차이 씨는 게임 개발자에게 이직을 「권했다」 | 보도에 인용된 표현은 「생각하는 편이 좋을지도 모른다」. 권했다고 한 것은 당시 글의 과장이었다. | 틀림 |
| AI는 창의성을 높이고 비용을 줄인다 | 국내 직원의 80.3%가 효율이 좋아졌다고 느낀다(노조 설문). 한편 생성형 AI가 업계에 나쁜 영향을 준다고 보는 사람은 52%로 늘었다(GDC 2026). | 반쯤 맞음 |
| AI 생성 콘텐츠로 지금까지 없던 새로운 게임 경험이 생긴다 | 차이 씨의 Anuttacon은 AI와 음성으로 대화하는 『Whispers from the Star』를 2025년 8월에 냈다. 다만 이런 AI 전제의 게임은 아직 극히 일부다. | 반쯤 맞음 |
| AI가 게임 업계에 주는 영향은 앞으로 더 넓어진다 | 개발자의 이용이 퍼졌고, Steam에서도 2026년 10월 Next Fest 참가작의 약 36%가 AI 사용을 공개했다. | 맞음 |
가장 큰 놓침은, 권리와 플레이어의 반응을 쓰지 않은 것입니다.
당시 글은 고용 이야기에서 끝났습니다. 그 뒤에 드러난 것은 학습 데이터와 소재의 권리 문제, 그리고 AI를 썼다는 사실이 알려졌을 때 플레이어의 반발입니다. 일본에서 캡콤이 생성형 AI 소재를 게임에 넣지 않겠다고 밝히고 레벨파이브 사장이 발표 영상에 대해 사과한 것은, 둘 다 이 두 문제에 대한 대응이었습니다.
히카리짱의 정리「AI의 영향이 넓어진다」는 전망은 맞았지만 「중간층이 사라진다」는 아직 일어나지 않았어요. 빠져 있던 건 권리와 플레이어의 시선이었어요.
AI 시대, 게임 개발자는 이직을 생각해야 할까
2026년 10월까지의 수치를 보는 한, 차이 씨의 발언만을 이유로 지금 일을 서둘러 그만둘 필요는 없다고 저희는 생각합니다. 다만 일의 내용은 분명히 바뀌고 있습니다. 국내에서는 이런 흐름이 보입니다.
위 노조 설문에서 개발 직군이 65.9%를 차지한 응답자 가운데 65.6%가 개발 현장에서 AI를 자주 쓴다고 답했고, 80.3%가 효율이 좋아졌다고 느낀다고 답했습니다. 그런데 고용 불안을 느끼는 사람도 77.3%였습니다. 쓰면서도 불안한 상태라는 뜻입니다.
일본에서는 게임 업계 전문 이직 지원 회사 Hiraku agent가 2026년 4월, 업무에 AI를 쓰는 게임 엔지니어 1,010명에게 물었습니다. 5년 안에 AI로 대체될 것 같은 작업 상위는 「단순 버그 찾기·수정」(37.7%), 「테스트 코드 작성·자동 테스트 실행」(34.1%), 「사양서·기술 문서 작성·갱신」(33.5%)이었습니다. 사람만 할 수 있다고 본 것은 「리더십·팀 관리 능력」(33.1%), 「저작권·보안 위험을 고려한 윤리적 판단력」(31.5%), 「소통 능력·협조성」(30.5%)입니다. 같은 회사가 2026년 8월 게임 업계 인재 소개 담당자 1,008명에게 물은 조사에서는 면접관이 보는 점 2위가 「새 기술(AI 등)에 대한 적응력과 학습 의욕」(30.8%)이었습니다.
이런 수치를 바탕으로 지금부터 할 수 있는 일을 여섯 가지로 정리합니다.
- 먼저 회사의 AI 방침을 확인한다. GDC 2026년 조사를 정리한 2차 자료에 따르면 특정 도구만 허용하는 회사가 22%, 생성형 AI를 금지하는 회사가 16%라고 합니다. 써도 되는 도구와 범위를 모르고 시험하는 것이 가장 위험합니다.
- 내 직무에서 AI에 맡길 작업을 하나 정해 시험한다. 디버깅, 테스트 코드, 사양서 초안처럼 대체될 것으로 예상되는 작업부터 해 보면, 어디까지 맡길 수 있고 어디서 틀리는지 몸으로 알 수 있습니다. 코드 생성 AI를 고르는 방법은 코드 생성 AI 비교 글에 정리했습니다.
- 「확인하는 쪽」의 힘을 키운다. AI의 출력이 사양대로인지, 권리에 문제가 없는지 판단할 수 있는 사람은 AI가 퍼질수록 필요해집니다.
- 권리의 선을 스스로 그을 수 있게 한다. 문화체육관광부와 한국저작권위원회가 낸 생성형 AI 활용 저작물 등록 안내서는, AI만으로 생성된 결과물은 저작물이 아니라 「산출물」로 보고, 사람의 창작적 기여가 들어간 부분에 한해 저작권을 인정하는 방향으로 소개되었습니다(보도 기준). 어떤 부분을 사람이 어떻게 고쳤는지 기록해 두는 편이 안전합니다. 기존 캐릭터 이름이나 작가 이름을 지시문에 넣지 않고, 쓰는 AI의 이용약관을 읽는 것도 습관으로 합니다.
- 포트폴리오에 「AI를 어떻게 쓰고, 어디를 사람이 고쳤는지」를 쓴다. 일본 인재 소개 담당자 조사에서는 이직 대책으로 35.0%가 「AI 도구 활용 실적이나 효율화 과정을 포트폴리오에 반영한다」를 꼽았습니다. 한국에서도 같은 흐름인지는 확인하지 못했지만, 해 둬서 손해 볼 일은 아닙니다.
- 이직을 생각한다면 이유를 나누어 본다. 회사의 실적이나 조직 개편이 이유인지, 내 직무의 작업이 AI로 옮겨 가고 있어서인지에 따라 택할 길이 달라집니다. 후자라면 같은 회사 안에서 AI를 쓰는 쪽, 확인하는 쪽으로 옮기는 것도 선택지입니다.
히카리짱의 정리서둘러 그만두기보다, 먼저 회사의 규칙을 확인하고 AI에 맡길 작업을 하나 시험해 보세요. AI의 출력과 권리를 「확인할 수 있는 사람」이 되는 것이 가장 확실한 대비예요.
「99%의 취미 인구」로서 혼자 게임을 만드는 분께
차이 씨의 예측 가운데 「취미로 만드는 사람이 늘어난다」는 도구 면에서는 가까워지고 있습니다. 일본의 CEDEC2026에서는 코드를 쓰는 직군이 아닌 게임 디자이너가 생성형 AI와 대화하며 플레이할 수 있는 프로토타입을 만든 사례가 소개되었습니다(일본어 보도). 다만 원하는 모양이 나오지 않을 때가 많았고, AI에게 지시하는 방법에 요령이 필요했다고 보고되었습니다.
만든 게임을 공개할 때는 AI를 어떻게 썼는지 솔직하게 적는 일이 중요해졌습니다. Steam에서는 플레이어가 보거나 듣는 콘텐츠에 생성형 AI를 쓴 경우 등록 때 설문으로 공개해야 하고, 내용은 스토어 페이지에 실립니다. 규칙과 공개 방법은 Steam 생성형 AI 게임 글에서 자세히 다룹니다.
- 소재별로 AI를 쓴 방식을 기록해 둔다. 이미지, 음악, 음성, 텍스트, 번역 가운데 무엇에 AI를 쓰고 사람이 어디까지 손댔는지 목록으로 만들어 두면 공개 문구를 바로 쓸 수 있고, 저작권 등록을 생각할 때도 도움이 됩니다.
- 기존 작품과 닮지 않게 한다. 인기 캐릭터나 작가의 이름을 지시문에 넣지 않는다. 닮아 버린 것은 쓰지 않는다.
- 쓰는 AI의 이용약관에서 상업적 이용 조건을 확인한다. 무료로 만든 것을 판매해도 되는지는 서비스와 요금제에 따라 다릅니다.
- 게임 안에서 이용자에게 AI 기능을 제공한다면 인공지능기본법을 확인한다. 2026년 1월 22일에 시행된 이 법의 생성물 표시 의무는 이용자에게 AI 서비스를 제공하는 사업자가 대상이며, 업무나 창작 도구로 AI를 쓰는 이용자는 제외된다고 보도되었습니다. 게임 제작에 AI를 썼을 뿐이라면 해당하지 않을 수 있지만, 게임 안에 AI 대화 기능 등을 넣는다면 확인이 필요합니다.
- 낸 뒤에 허둥지둥 공개 내용을 덧붙이지 않는다. Steam에 낼 때는 작품 하나당 100달러의 Steam Direct 수수료도 듭니다. 내기 전에 준비를 마쳐 둡니다.
이미지와 음악을 만드는 AI의 사용법과 권리상 주의점은 ChatGPT 이미지 생성과 Suno와 Udio 사용법 글에서도 소개합니다.
히카리짱의 정리AI 덕분에 혼자서도 플레이할 수 있는 형태까지 만들기 쉬워졌어요. 공개할 때는 무엇에 AI를 썼는지 기록하고 솔직하게 적어 두면 안심이에요.
「원신」 개발자의 발언과 게임 개발자의 이직에 관해 자주 묻는 질문
차이하오위 씨는 정말로 「게임 개발자는 이직하라」고 말했나요?
보도에 인용된 문장은 평균적인 수준에서 프로 수준까지의 개발자는 「이직을 생각하는 편이 좋을지도 모른다」는 표현이었습니다. 명령이나 강한 권유가 아니라, AI로 게임 만들기가 바뀐다는 본인의 전망으로 쓴 글입니다.
AI 때문에 게임 개발자의 일이 없어지나요?
일이 없어졌음을 보여 주는 통계는 2026년 10월 시점에 찾지 못했습니다. 국내 게임 사업체의 70.0%가 생성형 AI를 쓰고 있고(콘진원), 직원의 77.3%는 고용 불안을 느낍니다(노조 설문). 디버깅이나 테스트 같은 일부 작업은 AI로의 대체가 진행될 것으로 보입니다.
한국 게임사도 생성형 AI를 쓰나요?
씁니다. 크래프톤은 「AI 퍼스트」를 선언했고, 엔씨소프트는 AI 조직을 독립시켰으며, 넷마블은 QA 자동화 등을 연구하고, 넥슨은 전사적으로 AI 도구를 도입했다고 보도되었습니다.
AI로 만든 게임 소재는 저작권을 인정받을 수 있나요?
문화체육관광부와 한국저작권위원회의 등록 안내서는 AI만으로 생성된 결과물은 저작물이 아닌 산출물로 보고, 사람의 창작적 기여가 들어간 부분에 한해 인정하는 방향으로 보도되었습니다. 안내서 원문은 직접 확인하지 못했으니 중요한 건은 원문과 전문가를 통해 확인하세요.
SOURCES
- TechNode 「miHoYo founder sparks debate with prediction that AIGC will make average game developers redundant」(2024년 8월 30일) technode.com
- South China Morning Post 「Genshin Impact creator, miHoYo's co-founder sees AI revolution upending video gaming jobs」(2024년 8월) scmp.com
- 펑파이신문(중국어, 2024년 8월 30일) m.thepaper.cn/newsDetail_forward_28579219
- 36Kr Japan(일본어, 2025년 4월 30일) 36kr.jp/343191
- Steam 『Whispers from the Star』 스토어 페이지(2026년 10월 26일 확인) store.steampowered.com/app/3730100
- Game Developer 「GDC 2025 State of the Game Industry: Devs weigh in on layoffs, AI, and more」(2025년 1월 21일) gamedeveloper.com
- GDC 「2026 State of the Game Industry」 소개 기사(2026년 10월 26일 확인) gdconf.com
- AUTOMATON(일본어, 2026년 1월 30일) automaton-media.com/articles/newsjp/20260130-414565
- 디지털데일리 「크래프톤, 'AI 퍼스트' 기업 전환… 1000억원 이상 투자」(2025년 10월 23일) ddaily.co.kr/page/view/2025102314214590704
- 디지털데일리 「'생성형 AI', 게임 개발 혁명의 트리거…파이프라인 재편 본격화」(2026년 5월 22일) ddaily.co.kr/page/view/2026052221124155350
- 헤럴드경제 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업 동향분석 보고서 보도(2026년 4월 29일) heraldk.com/article/2026042916135556472
- 다음 뉴스 「게임업계 종사자 77% "AI 도입에 고용 불안…상생 방안 필요"」(2026년 4월 15일) v.daum.net/v/20260415120729880
- 다음 뉴스 「"AI로 만든 글·그림·음악, 인간이 기여한 부분은 저작권 인정"」(2026년 4월 21일) v.daum.net/v/20260421144511956
- 인공지능기본법 시행 보도(2026년 1월 21일) kbmaeil.com/article/20260121500740
- Game*Spark(일본어, 2025년 11월 7일, 스퀘어에닉스 중기 경영계획 진행) gamespark.jp/article/2025/11/07/159216.html
- Game*Spark(일본어, 2026년 3월 23일, 캡콤 개인투자자 설명회) gamespark.jp/article/2026/03/23/164228.html
- 닌텐도 「제86기 정기주주총회 질의응답(요지)」(일본어, 2026년 6월 26일 개최) nintendo.co.jp(PDF)
- GameBusiness.jp(일본어, 2026년 9월 1일, CEDEC2026 스퀘어에닉스의 3D 생성 AI) gamebusiness.jp/article/2026/09/01/27850.html
- GameBusiness.jp(일본어, 2026년 9월 7일, CEDEC2026 생성형 AI 프로토타이핑) gamebusiness.jp/article/2026/09/07/27933.html
- GameBusiness.jp(일본어, 2026년 9월 13일, 레벨파이브 히노 사장의 설명) gamebusiness.jp/article/2026/09/13/28025.html
- 電ファミニコゲーマー(일본어, 2026년 9월 17일, CESA 게임 산업 리포트 2026 프리뷰판) news.denfaminicogamer.jp/news/2609172l
- PC Guide(2026년 10월 20일, Steam Next Fest) pcguide.com
- @IT(일본어, 2026년 6월 29일, Hiraku agent의 게임 엔지니어 조사) atmarkit.itmedia.co.jp/ait/articles/2606/29/news046.html
- @IT(일본어, 2026년 10월 19일, Hiraku agent의 게임 업계 이직 조사) atmarkit.itmedia.co.jp/ait/articles/2610/19/news028.html
- Steamworks 문서 「콘텐츠 설문」(2026년 10월 26일 확인) partner.steamgames.com/doc/gettingstarted/contentsurvey
- Steamworks 문서 「Steam Direct 수수료」(2026년 10월 26일 확인) partner.steamgames.com/doc/gettingstarted/appfee
「HowtoAI」는 2024년부터 multifverse.com 에서 일본어로 이어 온 AI 활용 해설 시리즈입니다. 저희 회사 사명이 따뜻한기술(ATATAKAI Digital)로 바뀌어서, 2026년 10월부터 블로그의 한 카테고리로 이어 갑니다. 계속해서 많은 관심과 사랑 부탁드립니다.
AI를, 어떤 일에 어떻게 쓸 것인가.
AI에 맡길 작업과 사람이 확인할 작업을 어떻게 나눌 것인가. 게임 제작이든 업무든, 회사의 일에 맞춰 도구 선택과 사용법을 함께 생각합니다.
따뜻한기술에 상담하기
최종 수정 2026년 10월 26일

